5、行業自律
如果說封閉的硬件授權體系僅僅是為游戲質量和廠商的盈利提供了保障,封閉的軟件授權體系則屬于行業自律,它是直接影響到市場活躍程度的根本。前面提到的ATARI Shock幾乎摧毀了美國游戲行業,表面上看是因為低質量軟件的泛濫,但如果從經營的角度去看,不難發現ATARI作為第三方軟件授權模式的開創者并沒有運用這種模式保證發行軟件的質量和檔期,從而直接引發ATARI Shock這樣的惡果。其后,任天堂實行了“任天堂官方質量封條”(Official Nintendo Seal of Quality)政策:在收取授權費(權利金)的同時,對所有的授權軟件實行品質上的、數量上的嚴格監控,所有的游戲發行檔期由任天堂一手安排。如此一來,內容、形式雷同的游戲可以通過檔期安排錯開發行避免互相影響,質量低劣的垃圾游戲則一定無法通過審查。“任天堂官方質量封條”代表著在ATARI和開放平臺上游戲制作和發行方被忽略的,游戲行業應有的自律。事實證明采用這樣的授權體系是一個相當英明的決定:任天堂因此站穩了腳跟,開始了長達10年的任天堂時代。不論是在游戲行業的次時代爭霸,還是現在的三國鼎立時代,各硬件廠商一直沿用著這種軟件授權體系,曾擊敗任天堂的SCE也只是將其軟件授權政策制定得略為松綁而已。
封閉不等于是非市場化的,由ATARI時代冒出水面、SCE用以打敗任天堂的第三方模式就是軟件開發授權市場化的最佳證據。在NGC、PS2、XBOX三國鼎立的今天,爭取第三方廠商支持早已成為除了主機普及率以外最重要的事情,過去任天堂靠第一方軟件和第二方模式打天下的日子已經不再了:任天堂曾經憑借自社開發的《Zelda64》把N64的銷量從每周3000臺以下的冰點急速躍升到15萬臺以上,但最后仍舊因為缺乏第三方支持而無法突破PS的第三方軟件潮水式防御。事后任天堂名制作人宮本茂(Mario、Zelda之父)惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點點協助,可能未來的局勢就會完全不同。”同年,ENIX宣布加盟PS并為其推出《DQVII》(勇者斗惡龍7)的時候,SCE副社長德中暉久激動地喃喃說道:“有了《DQ》的保障,我們的事業有如頭上的青天那樣安如磐石。” “磐石”指的是什么?就是作為第三方廠商游戲的《DQ》這個日本國民游戲對于PS2而言的市場價值。第三方廠商的支持已經成為一個游戲主機生存狀況的決定性因素,各硬件廠商為了爭取第三方的支持在軟件授權和主機設計上拼個你死我活,為此競相開出比對方更加優惠的授權條件,例如授權金的優惠,技術支持,黃金發售檔期——還有什么授權體系比這更市場化的?“這種利益是建立在壟斷的基礎上”云云更是睜眼說瞎話。把PS2的影響力說得再夸張都好,NGC、XBOX還是它當前實實在在的競爭者。跟操作系統領域的微軟、芯片制造領域的Intel相比,游戲行業的SONY不過算是一馬當先。
回過頭來看看那些根本沒有軟件授權體系的平臺又怎么樣呢?回憶一下近年來世界范圍內出現的FPS浪潮、RTS浪潮,國內的中文RPG浪潮吧,不管是國外還是國內,正因為PC平臺、網絡游戲平臺完全沒有軟件授權體系約束游戲軟件的制作發行,所以每當這些平臺上有一個類型的經典只作問世,不久之后無數同類型游戲將同時出現。游戲公司把制作那些看上去一摸一樣的游戲當作票房保證,并且有意通過各種手段(包括媒體宣傳,各種的所謂世界級大賽)引導消費者來保證這種票房,游戲廠商則在這幾種類型上重復勞動,坐享其成。在這種重復勞動的競爭里面,創造力得不到分數,獲勝的總是獲投資更多者,結果就是大者恒大,坐大者靠繼續做同一類型游戲來吸引投資,繼續坐大。ID Software就是典型例子:這家公司堪稱FPS的創始者,但是他們一直以來只做FPS——不但如此,這些年他們每次拿出的新作品的時候從來不宣傳新游戲加入了什么設計讓游戲更加有趣,而是宣傳這個游戲加進了這個特效還是那個特效,讓你的顯卡大顯神威。可是,近年來最火紅的FPS就不是Quake3,而是由游戲愛好者做的,采用的不過是Half Life引擎(技術水平介于Quake2和Quake3)的——不用我說,大家都知道這東西就是CS(Counter Strike)。造就CS成功的其中一個重要因素正是CS在同類型游戲的游戲模式上有著了不起的創新(著名的“反恐行動”),ID Software這樣可謂財大氣粗的公司反而在這方面原地踏步。毫無節制的重復投資把PC游戲制作拖進了死循環,不少當初銳意創新的開拓者在如此資本沖擊之下成為年復一年,日復一日制作雷同游戲的賺錢機器。不少好的游戲原案被稱為是“冒太大風險”予以否決,像《大刀》這樣虛有其表的項目反而能騙來大筆投資,PC游戲制作被這樣拖入了死氣沉沉的境地:暴雪的Diablo主要制作人員出走,牛蛙、Westwood、黑島等著名小組紛紛解散,CS的出現也不過是拜游戲愛好者所賜。這就解釋了為什么我們看到的大多數PC游戲比起家用機游戲不但缺乏新意而且品質低劣——即使是同類型游戲的面對面較量,在PC平臺上熱賣的FIFA、NFS之流也不能與家用機上的WE(實況足球/勝利十一人)、GT(現在的官方中文翻譯是《跑車浪漫旅》)相提并論,所以前者的市場停滯不前,后者的市場卻在擴大。
中國游戲從業人員還不懂得什么是行業自律,他們借助開放游戲平臺的開放性低價引進外國游戲沖擊本國市場,生產低質量游戲搞惡性競爭,任由各方胡亂炒作制造更多的泡沫。這些人還普遍把行業發展寄托于國家對網絡游戲平臺這樣的開放性平臺的支持,其中一點就是提議國家牽頭搞類似韓國那樣的軟件通用引擎模式。引用一些媒體的話就是:韓國游戲過去買不起游戲引擎,就由韓國政府出資,韓國科技振興院出面負責購買國外的優秀的引擎,然后再把這些游戲引擎改良制作成可通用化的程序,再以相對低廉的價格賣給制作小組,名曰“支持韓國游戲行業發展”。前陣子報道說,國家真的就為此時搞了一個“863計劃”。國家支持游戲行業發展我們當然歡迎,可這種做法實際上就是搞所謂的“非市場化的授權體系”,而且此類授權的作用就是用行政手段把游戲制作的門檻放得更低。問題是,低級產品的大量出現會在市場和投資方兩頭堵塞原創空間,再說中國游戲行業現在根本不缺低級產品,更用不著再引入更多的人造出更多低級產品。有人說這是學韓國,但其實韓國游戲即使比中國強,它的發展方向已經注定了只有本國市場、中國市場和東南亞市場能夠消化它的產品,而且它的熱銷很大程度上是因為其他非開放游戲平臺在這些國家發展程度低(例如一度視游戲機為洪水猛獸的中國)。在高品質的日本、歐美游戲面前,韓國游戲根本無競爭力可言。韓國人自己的本土市場沒等行業發展起來就已經飽和了,于是他們只能在中國和背水一戰,學他們肯定是死路一條。
封閉的授權體系背后實際上是行業的高度自律。在過去它重新激活了美國市場,保證了電子游戲行業的健康發展。有了它的間接支持,CERO(日本的“電腦娛樂評級機構”)、ESRP(美國的“娛樂軟件評級部”)才得以順利運行,在行業內部解決了“游戲軟件分級”這種讓政府覺得左右為難的問題。在中國網游發展得轟轟烈烈的今天,業內抄襲、投機風潮正盛,以往由其他游戲平臺間接造成的社會問題顯然已經通通轉嫁給了網絡游戲平臺。冒昧問一句,現在又有哪位中國游戲界名人能夠少說幾句“投資運營”,提及一下關乎業界未來存亡的“行業自律”?很可惜,如今在游戲圈內游弋的資本家們并不會在乎這些,他們還沉浸在“游戲行業能賺錢”的歡樂之中。
6、游戲行業是娛樂行業
網絡游戲賺錢了——區別于以前的街機房和盜版水貨游戲機制造販賣,這次是很體面地以“互聯網增值服務”之名賺錢了。所以,中國大部分人開始認同游戲行業是娛樂行業,認為應該給予其發展的空間。但大家別忘了,娛樂行業其實也分三六九等,像歌劇、相聲、小品,地位就是比搖滾、蹦D高得多。游戲無疑屬于下等娛樂:街機房、網吧向來是重點稽查對象之一,理由是三教九流混跡常混跡于此;游戲是廉價的,應該說,要是你敢不廉價我就去買盜版;游戲還是值得被懷疑的,它曾經是電子海洛因——現在雖然“不是了”,但家長們仍然有足夠的理由認為它有損未成年人的身心健康;玩家群體是弱勢的,主流媒體上玩家群體總是集體失語,由得那些不玩游戲的人愛怎么說就怎么說——按他們的說法,凡是做游戲的都應該以“制造、販賣海洛因”論處。有人說,網絡游戲的時代來了,我們終于正名了,行業終于有發展的希望了。我想,事情沒那么簡單。
任天堂社長巖田聰在今年的東京游戲展強調:“所有的娛樂都在爭奪用戶有限的時間,并為此展開了激烈的競爭。”此言道出了日本游戲軟件市場自1997年達到顛峰之后不斷萎縮的重要原因之一:近年移動電話的普及以及移動電話性能的大幅度提升造就了新的游戲平臺(最新的DoCoMo手機已經可以運行Final Fantasy、Dragon Quest 復刻版)和新的娛樂咨詢平臺,這使得個人可支配資金減少,且人們的部分注意力不免會從游戲機轉移至移動電話。與此同時,寬帶網絡在日本國內的逐漸普及催生了許多免費小游戲網站(以Flash游戲為主),這樣的游戲方式便利而且不花錢,也無疑會對現有的游戲軟件市場產生影響。參考這樣的情況仔細想想,難道網絡游戲真的能幸免于盜版的影響嗎?真的可以因為幸免于盜版而幸免于其他平臺的沖擊嗎?
中國經濟在增長,借助游戲媒體的發展和互聯網的普及,人們的眼界也日漸開闊,現在玩游戲機的人已經比起FC時代是有過之而無不及。假設我們為封閉體系的游戲平臺進入中國設置障礙,那些循非正式渠道流入中國的游戲主機勢必持續擴散,而這些主機的軟件主要來源就是幾塊錢一張的盜版。在這種模式下,玩游戲只需要游戲主機這個一次性投資,軟件幾乎是不花錢的。也就是說,中國游戲行業乃至各行各業在這個過程中非但沒有占到任何的便宜,反而會被影響力日益擴大的家用機游戲占去用戶娛樂時間——也就是中國游戲行業的生存空間。這種情況會比某些人所說的“中國擁有自主知識產權的游戲產業將受到抑制,導致中國信息產業遭受重創”更壞,因為你的對手根本就不是對手本人,而是對手的一個極廉價傾銷版本,所有的行業保護手段都將不適用,這意味著你不會有任何與對手討價還價的機會。介時你有多少本土優勢,多少宣傳優勢也是白搭,因為通過中國的一個極為嚴重的漏洞——盜版搞出來的東西有兩個無法超越的優勢:第一是價格,即使是每小時幾毛錢的網游,也不可能跟5塊錢玩幾個星期、一個月的游戲抗衡;第二是軟件品質的差距,這種差距在前文已經說到過——完全是石器時代和后工業時代的差距。要徹底解決這個問題的辦法就是滅絕中國的一切盜版,但這在很長時間內都是不可能的——且不討論滅絕盜版的可行性,就以中國現在的狀況,滅絕盜版絕對會影響計算機的普及。當然,還有一種辦法就是政府立法徹底禁止中國人談論游戲主機,不過我想這會是社會大退步。
我曾經有一個理想,雖然說現在我已經放棄它了,但是我還是想帶著幾分羞恥把它說出來:我要用自己的努力和天賦為中國電子游戲行業打造一個穩固的根基,因為電子游戲是娛樂行業,它在中國不但有過去,現在,還有未來——它是中國從來沒有過的新事物,它代表了新世紀的那種嶄新的、上進的、充滿了交流的娛樂觀念,能夠讓一度閉關自守的中國人通過一個新的途徑把自己與世界連接起來。對于我來說這是一個偉大的理想,但在有些人看來,它更像是一個夜總會老板的豪言壯語。在這里,我也不敢堅持我是對的,因為一個自己認為是好的事物竟然在中國屢屢成了什么性交易、殺父弒母的導火索,我也不好意思堅持自己在人格上是不可被懷疑的。但在外國,游戲卻沒什么不好,圍繞它出現的社會問題并不比電影多——我覺得游戲沒有錯,錯的是玩游戲的人和做游戲的人,是他們出了問題。
7、什么人在做游戲
做游戲的人問題本來就多了,刮了“自主研發風”以后問題就更多了,多得不禁讓人倒抽一口涼氣——游戲圈內正流行著這么一句話:現在自稱能當企劃的人能繞地球兩圈半。一個知名游戲企業在上海公開招聘的時候只要求應征者寫十個游戲名稱,但即使如此,上千個前來應征的人也多的是寫不完的。其他行業會拿十個書名,十個品牌名來做題目嗎?考驗難度如此之低,也還是有不少人無法通過。這還僅僅是應征,如果在看這篇文章的諸位曾目睹過現在網絡游戲都是由一些怎么樣的人,用怎么樣的方法來做,你們一定會覺得問題比這嚴重得多。
在我們的常識里面,開飛機要專業的,要經過訓練的;做會計也是要專業的,要拿到證書的。我想說,做游戲也是要專業的,難道不是嗎?好比說,你自稱比較擅長RPG設計,或者說你想在這方面有所發展,那你對FF(最終幻想系列)要有個基本了解吧,對DQ(勇者斗惡龍系列)要有基本了解吧,對MM(魔法門)系列等世界公認的經典有所了解吧。這種要求在我看來一點都不過分——好比你自稱很懂白話文就應該看過《阿Q正傳》,自稱精通中國文化總要看過四書五經,連這都沒看過算什么懂了?但在那段人人踴躍做RPG的時期(現在只有圈內老人還記得了),還有現在MMRPG的自主研發時代,有多少年輕人光玩過一個仙劍奇俠傳就燃起胸中無比熱情跑進游戲圈來做游戲啊?有多少年輕人光玩過一個傳奇就自以為很懂網絡游戲跑來做游戲啊?雖然這里缺乏切實的數據,但是我憑我那么多年的觀察可以判斷,在這兩個自主研發沸沸揚揚的年代,圈內一線制作的搞游戲設計、游戲策劃的人里面大部分都是這種貨色,而且一代不如一代。
自中國人開始做游戲起,年年都有人問“中國游戲怎么了”、“中國游戲路在何方”,同時年年都有尚不知游戲為何物、對游戲行業缺乏基本了解的人擠進游戲圈來。現在不要求你已經懂得了游戲是什么,但如果說連個約莫認識都沒有是說不過去的。其實無知并不重要,重要的是要承認自己無知。但現在有誰承認自己無知了?有誰認真去學習了?別的我不敢說,就整個圈子搞設計策劃的這批人來說,大部分都以為自己懂得的已經夠夠了,甚至可以開班收徒弟了。其實在日本同行面前,大家都是小學生,頂多就是一年級跟二年級的區別。現在圈內的資本家、領導者所以表現得如此無知,搞設計搞策劃的這些人也有責任:無知而且自滿,告訴人家自己什么都能做,其實除了抄襲就什么都不能做,甚至連抄都抄不過來。等資本家知道自己當了冤大頭,項目多半已經完蛋了,這種事情在業內難道還少嗎?日本游戲行業也不見得公司領導層里都是游戲方面的行家,人家所以還能搞得蒸蒸日上,因為底下搞制作的這些人很有專業水平,很靠得住。現在做游戲的人所以普遍給人印象是職業水平低下的、靠不住的,說到底是因為這幫人里面混雜了許多外行,他們根本是來混飯的。
我不是在苛求中國游戲制作者,而是,雖然有些事情你在中國確實做不到,要么要做到就要付出極高的代價。其他的還罷,首先要玩懂一些在游戲發展歷史上占有重要地位的游戲,對于很多人來說就不是容易的事情:這些游戲通常都沒有中文版本,要不就是翻譯得極其糟糕(在我看來)。想要真正的玩懂,在玩的過程中領會許多游戲設計技巧,就必須扔開一切可供參考的所謂游戲攻略,實實在在看懂游戲中的每一段對白,老老實實地把游戲玩一遍而不是依據什么指南“過”一遍。這首先需要時間,其次需要至少一門外語的一定的語文水平(這里是指語文水平——也就是說,僅僅有啞巴外語、應試外語的水平是不夠的)。更有某些特殊的平臺上特殊的游戲讓人不得不買正版,就對財力有所要求了。再說,在中國玩游戲還一度跟吸食海洛因是同等性質的,如何能避免家里人要死要活地勸說,還得看個人的造化修為。
坦白的說,我基本具備了上述條件,但正因為我有這樣的條件,我才知道要達到這種程度有多不容易。有些事情他們做不到也不怪他們,因為這些事情是根本沒辦法單靠游戲業內的改變去解決的。
李敖先生曾說,其實沒有臺灣問題,根本是個美國問題,中國跟美國的問題。我在此也要說,其實沒有中國游戲行業發展問題,只有中國教育問題。教育跟游戲制作有關系嗎?有的。所謂“幸福源于參差多態”(羅素語),電子游戲的樂趣也是源于參差多態的。如果所有的游戲都是一種思路做出來的,就沒有現在的電子游戲行業了。游戲行業還很年輕,不存在這樣或者那樣的登山寶訓或者權威理論,只有著思想與思想之間碰撞產生的火花,巨大的成功與慘痛的失敗。即使是游戲行業已經高度發展的日本,游戲制作的職業培訓也尚未成熟,特別是很多游戲理念、游戲理論的認同仍然需要靠山內溥、三上真司這樣的業界精神領袖來維系。真因為如此,在游戲行業從事一線研發有著許多不確定性,但同時這也是一種沒有各種思維上的條條框框限制的工作。經驗靠自己積累,現象靠自己觀察,問題要自己解決,在游戲行業要做好事情就必須保持良好的理解能力,嚴謹的分析能力和不拘一格的創造能力。可惜,這些內容并不為中國應試教育所關注。
存在就是合理,應試教育在多少人的非議下還能紋絲不動是有道理的:中國國土面積大,人口眾多,地區貧富懸殊,地方對教育的投入也極其懸殊。面對這種情況,教育制度的定制就只能就低不就高,力求用最小的投入產出最多的效果。應試教育就完全符合以上所有條件:它可以高效的,批量的產出人才(典型的填鴨式教育),又可以用比較低的成本檢驗成果(分數代表一切)。這是一種無差異化的教育,產出的人才會有同樣的優勢,例如世界一直公認中國學生算術做得好(但大數學家卻屈指可數),也會有同樣的缺陷,其中一點就是現在人們經常提起的群體性知識缺陷,群體性能力缺陷。例如,老一輩人常說,現在的人語文真是差勁。的確,應試教育能夠讓幾歲的孩子背完唐詩三百首,能夠讓高考學生大篇大篇的背誦范文,但這顯然絲毫不能促進他們對祖國語言有多少了解。原因很簡單,因為理解能力的提高不是靠死記硬背別人的解釋(包括段落大意、中心思想等等),而是要經過各種關于活學活用的鍛煉。的確,我不懷疑他們背的東西都是經典,但是學習經典的最終目的不是要變成重復古人話語的留聲機,變成自己思想中的條條框框,而是通過熟悉經典而達到引經據典、為我所用的境界。說到這里,我禁不住要提出一個奇怪的現象:游戲行業本身并沒有產生出什么理論權威,沒有產生出什么條條框框,但居于世界游戲行業底層的、玩游戲或者做游戲的中國人總是企圖為游戲設立什么條條框框。《電子游戲軟件》上出現的“天師現象”算是一個典型:對某一種、某一類的游戲總是有著近乎天生的、莫名其妙的仇恨,聲稱非某某游戲不玩,非某某公司出品不玩等,聲稱只有某些游戲才是經典,其他游戲一律是不入流的貨色。這里姑且不懷疑這些游戲究竟是不是經典——本來玩玩經典游戲不是什么壞事,但某些人玩經典玩中毒了,他就是認為游戲就是要做成某一個游戲那樣才叫做好玩、有趣,乃至到了不是經典不玩,不像經典就不玩,唯經典是瞻的地步。等這樣的人進了游戲公司,事情就麻煩了,你會發現你他們對游戲設計根本沒有任何理解能力,跟他們談許多設計問題簡直就是對牛彈琴,因為他們根本不曾接觸經典以外的游戲,哪怕是一些盡管不夠經典但是很有設計參考價值的游戲。在學生時代習慣于從經典里面不加理解地找絕對真理的他們,把這種習慣完完全全地搬到游戲行業里面——此處已經排除了他們借鑒的經典不夠“經典”的可能,那種由于借鑒了一個壞的設計導致整個項目亂七八糟的情況我是見過的。
沒有理解就更沒有分析。可以被稱之為“玩家”的中國人在游戲雜志里,平日的言談里總是離不開這三個字:可玩性。游戲好玩他們就說有“可玩性”,游戲不好玩就是沒有“可玩性”,甚至說一個游戲好玩是因為它有“可玩性”,不好玩是因為它沒有——“可玩性”之于游戲就仿佛如那玩意兒之于人——要判斷游戲好玩不好玩跟判別男女同樣簡單,只需往褲襠下面伸手一摸就知道了。請問事情有那么簡單嗎?“可玩性”是一種已經成為共識的概念嗎?我從未見過有人對這個詞作過相關的論證。而且,愛用“可玩性”說事的人都忽略了一個問題,就是游戲受眾問題。有的游戲你覺得好玩,我覺得不好玩,這時候你跟我談“可玩性”就沒有意義了。我在拙文《談談游戲作品分析》里寫道過,“無論他們舉出多少游戲設計去支撐他們的“可玩性”,都無外乎是證明了“可玩性”這樣的出身:在他們有精力、有時間、有機會玩到的游戲里面,挑選出他們可以理解的、認為好玩的,再使用這樣或那樣的方法歸納出他們認為這些游戲好玩的地方。說到底,‘可玩’即是說話人‘可以玩’,‘可玩性’對說話人是沒要求的。”請問這種模棱兩可的概念拿得出來分析論證問題嗎?應試教育經常給出“誠信”、“民族大義”這樣的題目讓學生們“自由發揮”,但卻絲毫沒有培養他們的邏輯思維,更沒有給予他們最基本的哲學素養。沒有邏輯思維的腦袋就是不覺得“好玩的游戲就有可玩性,有可玩性的游戲就好玩”有什么問題;沒有哲學素養的結果就是搞了半天都不知道“可玩性”只是一個他們自己搞出來蒙自己的概念——我卻見過不知多少做了數年游戲的人張嘴閉嘴就是“可玩性”!
很久以前,有個游戲圈的前輩跟我說過,他覺得做游戲最重要就是從別人的游戲中學習。這話大抵沒錯——游戲行業太新了,如果不能從別人做的游戲里面學你根本就什么都不知道。但看看做游戲的這些人,多數一沒有理解能力二沒有分析能力,你讓他們怎么去學。如果說他們什么都不用學就能創造,這就更扯淡了——脫離有效率的學習和借鑒之創造純屬異想天開,更何況中國學生創造能力全球倒數已經不是什么新聞了。不明白行業狀況的讀者可能會說,我這是在抹黑同行。但我哪里是在抹黑同行,我剛才說的這些人已經是真的為游戲行業動過腦筋的人了,他們已經算是真正做游戲的人了。刮“自主研發風”以后,因為找不到工作跑到游戲行業來混飯的大學生們問題更多,我根本不敢放到文章里面談。
發達國家的教育重視培養人對人的理解,中國現在的應試教育強調的是培養人對死物的理解。中國的官樣文章里面有句話形容現在的教育現狀,叫做“片面追求升學率”,意思是說追求升學率是件好事,但片面就不好了。我卻以為,不以人為本的教育完全就是誤人子弟。諸位,你們可能跟我一樣都看到以下狀況——很多的游戲制作人,他們把自己做的東西吹得天花亂墜,但絕口不提一點,就是他們的東西是做給人玩的。玩過國產游戲的都應該懂我的意思,有些國產游戲第一個場景就叫人如入地獄,看上去這種游戲更像是做給制作人自己玩的。游戲是做給人玩的,這是最顯淺的道理,但很多人就是不這樣認為,他們就是覺得游戲是做給豬玩的。持這樣的理解做游戲只好做出一些不知道給誰玩的東西出來——相比起來什么理解能力、創造能力的缺失反而是末節。我們的應試教育只承認人的一種天賦,就是吸收知識然后把它寫在紙上的天賦。但游戲行業要發展,就需要有著各種各樣不同天賦的人,去做各種不同的事情,各樣不同的游戲。有著大概一摸一樣能力、大致一摸一樣的想法的人注定只能做本質上一摸一樣的東西,就像工廠流水線里做出來的東西一樣——在游戲行業,同質化加上粗制濫造的產品是經不起考驗的,一旦和別人的好東西面對面較量,立馬就要摧枯拉朽。今日中國游戲行業過度營銷背后的游戲產品正是這樣的東西,但很多人覺得這還不夠,還要加把勁“自主研發”。
可能你們會以為我扯得太遠了,游戲行業和教育大概沒有這么多直接關系。但事實上,游戲制作的進行極為依靠集中腦力勞動的人力資源,教育對于游戲制作來說實在是太重要了,我國教育的現狀限制了我國游戲行業的發展。最近《南方日報》里面的一篇叫做《不能讓一個大學生因貧失學》的文章談到了一些很有說服力的事實:
“人是一個國家最寶貴的財富。日本、德國、瑞士等自然資源貧乏的國家之所以繁榮富強,高素質的國民是最為關鍵的原因,而這又源于政府對教育的重視。一年前熱播的電視劇《走向共和》又一個經典場面,甲午戰爭后日本獲得巨額賠款,首相要求用一部分改善國民生活,天皇堅決拒絕,說:‘全部用來辦教育。’二次大戰后,日本國民一度食不果腹,但政府對教育撥款卻從不吝嗇。”
“反觀我國,重視教育年年都說,可一到編制政府預算的時候就總要打折扣。‘九五’計劃規定教育支出占GDP的比重到20世紀末要達到4%(世界平均水平是5.1%),可是現在要編制“十一五”計劃了,這個目標還是沒有實現。與此同時,貧困大學生的比例越來越高,因貧失學的壓力越來越大。”
有了這樣的數目的、這樣持續的教育投入去支持日本游戲行業的人力資源,日本游戲行業從一無是處到今日的如日中天。我們一度有“大力提倡素質教育”那么一說,最后又怎么樣呢?我國就這樣的教育投入,要等著低成本的應試教育模式垮臺可以說是遙遙無期。然而,這種教育產出的人力資源根本不適合游戲行業,無法有效轉化為游戲行業的人力資本。在以研發制作為核心的游戲行業,沒有人力資本方面的優勢就等同沒有核心競爭力,這才是中國游戲行業的發展問題所在。
游戲行業不行,游戲產品有責任;游戲產品不行,做游戲的有責任。做游戲的人太差勁,教育有責任。別看中國人多,幾千萬文盲擺在那里,拿了大學文憑的人素質可能還不如別人高中生,全國適合做游戲的人加起來大概還沒有日本一個省適合做游戲的人多。人力資源貶乏直接造成了游戲行業人力資本的貶乏,此時大力發展游戲產業必定會加速產業空洞化。我承認,自己不但給文章起了個“沒有明天”的題目,還通篇用描寫“大煉鋼鐵”的方式去寫現在吹得沸沸揚揚的“自主研發”,大有詆毀現在游戲行業發展形勢一片大好的險惡用心。然而,我有很多朋友在年輕的時候也是頭腦發熱跑進游戲圈做事,到了現在已過而立之年,弄得不上不下,唯有在游戲圈撕混下去。現在有很多同樣頭腦發熱的大學生紛紛涌進游戲行業做事,他們比起上一代的這些“憤青”對游戲了解得更少。同樣的事情眼見再次發生,我就覺得,如果現在中國游戲行業能蕭條下來,讓這些至少受過教育的年輕人致力于其他行業,對中國,對中國游戲行業在數十年后的發展,都會是好事一件。
8、什么人在玩游戲
根據現在中國大眾傳媒的定義,在FC時代甚至更早時候就開始玩游戲的人已經完全被排除在“游戲玩家”這個群體以外——要被稱為游戲玩家,電子游戲你要玩實況足球,電腦游戲你玩CS、星際爭霸,網絡游戲你要玩什么《傳奇》、《RO》……按照某種說法,這是前網游時代玩家與網游時代玩家的區別。筆者作為前者中的一員,萬萬不敢證明自己就有什么優越性,甚至我認為這兩個群體在本質上是非常相似的,那就是他們其實不懂得什么才是娛樂,游戲的吸引力又太大——還沒等他們對什么是娛樂,什么是游戲有一個基本了解,就掉進游戲里面去了。在以前,街機房簡直是一個令父母家長聞之色變的地方,現在的網吧則直接取替了它的地位,僅此而已。
作為過來人,我也有玩游戲玩得天昏地暗的時候,也有偷遛進街機房被學校抓到通報批評的時候。當年我在學校大會上挨批,面紅耳赤地站著聽臺上的學校領導訓話,心里就暗想:十年以后,我們一定可以光明正大地玩游戲。十年過去了,我已不再年輕,才明白這種想法有多么幼稚。
王小波曾言,“正常的性心理是把性當作生活中一件重要的事,但不是全部。不正常則要么不承認有這回事,要么除此之外什么都不想。假如一個社會的性心理不正常,那就會兩樣都占全。”在這里,我們可以順理成章地把“性”替換成“游戲”,因為中國人的游戲心理同樣不正常。早在許多年前,胡適就曾寫文章批評中國人玩麻將沒日沒夜,浪費了時間耽誤了中國人。時至今日,中國人對待娛樂方面的態度仍然沒有多大改善,整個中國社會仍未從輿論、教育、學術方面對此作出反思,每次發現問題就是迫不及待地去查,去堵,沒有人真真正正地像胡適這樣去觀察、去發現問題,更沒有誰實實在在地去解決問題。問題長期不解決的惡果就是久治不愈:主角換了,由麻將換成了家用機、街機游戲再到今天的網絡游戲,以前有欠下賭債賣房子賣兒女,今日有為了個把“武器”出賣肉體、自殺、甚至殺父弒母。問題重重復復地出現,政府每次又重復地花費大量的社會資源去查堵。我不打算在這篇文章里談社會問題——我更想以同為前游戲時代的玩家的身份,向前游戲時代的玩家們說一些我們正在親身經歷的事情。
我們是中國接觸電子游戲最早的一批人,但我們中的許多人還是那樣的不夠水準。網游時代的玩家也是多數很不夠水準,但是擺在他們面前的游戲跟我們玩過的游戲完全不一樣。當年我們玩的都是什么?電子游戲是Super Mario,是Pacman,是FF,DQ,FE(火炎之紋章),是魂斗羅,Battle City(坦克大戰);PC上是三國志,大富翁,大航海時代1/2,信長之野望;街機上是SF2,惡狼傳說系列、侍魂系列還有吞食天地、1942。就連那些為許多人所不齒的18禁游戲,例如當時紅極一時的同級生系列也是世界級品質的東西,其中同級生更是戀愛游戲的“始祖鳥”,現在ILLUSION的那些丫丫烏出品絕不可以與之相提并論。我們玩了那么多一流的游戲。有言道,一流的讀者不是天生的,他是培養出來的。我們趕上了時候,玩到了那么多第一流的,名聲如雷貫耳的游戲,我們本來應該是第一流的玩家。可事實并不如此。
現在我們中的絕大多數人正在用一種莫名其妙的態度去對待游戲。很多玩家對某些公司,例如暴雪、SQUARE有著狂熱的忠誠,“不許說它們壞話”。然而他們絕大部分人的支持僅僅是“在精神上”的,自稱是FANS但是從來沒有買過這些公司的一個正版。買盜版本身是偷竊行為,是對創作人利益的漠視——我看不出做游戲的人因為盜版得了什么FANS的支持——唯一的解釋就是,在盜版問題上他們得了不同程度的精神分裂:聲稱熱愛游戲,喜歡某個游戲制作人,私底下卻在做著損人利己的勾當。他們還認為,活在中國最幸福的事情之一就是可以無拘無束地用盜版。日本和歐美的游戲定價都很高,新游戲平均50美元的定價對于平民百姓來說也不算低,每個玩家每年平均下來也就是買幾個游戲。但人家就把這樣的地方當作是必爭之地。中國玩家買盜版每年動輒就是幾十張上百張游戲(全是盜版),涉獵的范圍是世界級的,對廠商名、系列名如數家珍——可是人家根本不相信你會真的為這些游戲掏錢,這也是我們老是等不到一流游戲出漢化版的原因之一。
玩游戲玩得多卻不等于玩得好。中國人玩游戲,囫圇吞棗恐怕也是世界之最。以RPG游戲為例,中國玩家普遍的“玩過”標準是,匆匆看過對白甚至不看對白,對照著攻略過一遍就算是玩過。值得指出的是,與一般人的了解不同,他們所以不怎么認真對待對白不是因為語言問題,我就見過不少人放著英文版不買跑去買日文版,只因為一個很小的理由:日文版的字看上去更好看。對白?看著太累了,他們寧愿在通關以后買本游戲雜志看看所謂“小說攻略”。這是游戲態度問題。游戲對于中國人來說太廉價了,平均起來也就是五塊錢一張,所以他們也用著僅價值5塊錢的態度對待游戲。體驗游戲是如此,思考任何關于游戲的問題也是如此。養成了這種惡劣的游戲習慣,游戲玩得越多,玩得越濫,就越容易造成游戲品味方面的“陽痿”,覺得個個游戲都差不多,也不想想其實是他自己的游戲體驗出問題了。
談到這里,諸位大概也明白了我的意思:要構成一個夠水準的游戲行業,除了游戲制作者要夠水準,玩家也要夠水準。山內溥一度豪情萬丈地說:“消費者追求的是從游戲中體會道獨創的樂趣,因此才會買下游戲主機。這個道理,我們從過去一直到將來都不能有片刻的忘懷。”說歸說,如果玩家不賣帳,任天堂也就只好倒閉了,很多好游戲我們就玩不到了。我們的水準還很不夠,本應是第一流玩家的我們沒有能力像日本玩家那樣積極投身游戲行業,左右游戲行業的發展——我們甚至沒有左右其他中國人對游戲的看法,游戲被打壓的時候我們總是保持集體沉默,背后或唉聲嘆氣,或暴跳如雷。
最近我在游戲店碰到一個玩游戲的漂亮女孩,她被人問到了一個古怪的問題:你為什么不買正版?她笑著說,游戲是短暫的。而我,多年以來堅持,游戲雖然短暫,可它帶來了感動——而且是游戲制作人帶來了感動。感動是永恒的,游戲制作人理應得到尊重。好好玩一個游戲,掏錢買自己認為值得玩的游戲,這才是尊重別人的表現,才是成年人應該有的游戲態度。忽然感覺自己老了。過了一個十年,我們已經不在年輕,中國人對待游戲的態度卻依然是那樣的幼稚。我們是不是應該問問自己,甚至問問每一個玩游戲的人:游戲對于我們來說究竟是什么?
說到這里離題有點遠了——思考這個問題不僅僅是為了游戲行業,更是因為我們已經是成年人了,已經玩了很多很多的游戲,所以我們要明白我們之前做了些什么,還有以后怎么做。如果連我們也不能保有正常的游戲心理,如果連我們繼續玩游戲玩得那么不夠水準,很難象游戲在我們成為社會主流的明日會有什么好名聲。我再重申,只因為我們是成年人了,為自己以前做過的事情承擔責任,為以后要做的事情承擔義務,對于我們來說是理所當然的事情——假如我們還想我們和我們的子孫在這方面有不被干涉的自由,不會再有一個以“救救孩子”為口號的愚蠢聲音朝著我們亂吼。
斷言中國游戲行業沒有明天可能還為之過早,但這個明天也決不會是什么都不做、什么都不想就能夠等來的明天。