1、無休止的抄襲
回想起上個世紀末,華人游戲圈還處于原始階段,那時候隨便豎幾條槍占個山頭就敢說自己是做游戲的,拿出來的東西勉強有個模樣就不錯了,Bug少點那得是國貨精品。真正的國貨精品又怎么樣?一些玩家說:“玩過FF6我才知道我們的精品(《仙劍奇俠傳》)跟人家的差得那么遠。”那還是跟FF6比,現在的仙劍奇俠傳3跟FF7又是什么差距呢?天曉得。但在中國,人們就認為《仙劍奇俠傳》是最好的RPG?偨Y這種現象的時候,很多人不約而同地把“中國語言和地道的民族題材”當作最重要的一條,這就是他們所認為的“中文游戲優勢”。中文游戲是什么呢?在大部分中國游戲制作人眼里,它等同外國游戲套中國皮。很多人叫嚷的“中國要有自己的AD&D”就是這么回事——把圣靈與黑暗改成“陰陽”,魔法師喚作“道士”,屬性相克略加修改成了“五行變化”。整個游戲只有命名是自己的,除了抄你還做了些什么呢?
沒錯,用本土語言和本土題材創作是一種優勢,但這種優勢只在特定的文化、地域界限之內起作用。隨便哪個掛名“勇者斗惡龍”的游戲在日本都能熱賣,但同樣的東西拿到歐美去則只能慘淡收場。土星版的《仙劍奇俠傳》在日本賣不好,正好從另一個側面說明了這一點。更為關鍵的是,所謂的本土優勢純粹是市場判定,它體現出來的是游戲產品在語言文化上的優勢而不是游戲本身的優勢。所以本土優勢與游戲作品的素質其實并無關系,跟游戲是否原創也沒有關系。用這個標準來看,自中國大陸游戲業早期推出的《官渡》、《中國球王》以降,又有幾個游戲稱得上是原創的?冒昧地說,“中國人自己的垃圾游戲”和“垃圾游戲”大抵沒有本質上的區別,垃圾游戲就是垃圾游戲。
中國游戲行業每年都在抄,而且每年都有人跳出來說,中國游戲不抄不行。為什么不抄不行,是因為沒錢嗎?可不是。中國游戲缺錢的年代已經過去了,網絡游戲讓世人看到原來在中國做游戲也能賺錢。靠游戲賺錢并不是什么稀奇現象,但對接觸過游戲行業的中國人來說,這簡直就是黑色幽默——在中國做游戲也能賺錢,太不可思議了。不僅能賺錢,丁磊為此還作過一個貼切的形容:“網絡游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當! 現在這個行業每年有億萬資金往里面涌,正說明夢想著“輕松賺大錢”的投資者不在少數。
錢永遠不是萬能的。有了錢,這個行業還是只能拿出那么點皮毛。這個年頭,誰有了錢誰就使出吃奶的力氣趕緊圈地,廣告費能砸多少是多少,什么費用都不能省,除了制作經費。沒辦法,現在這個市場明擺著就是你扔多少廣告費你就有多少回報——要是在運營之初沒有足夠的在線人數撐著,什么事情都不好辦。陳天橋有一句名言:“我們要讓大家知道,《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司。”這話放哪都絕對是語不驚人死不休——甭管《傳奇》是不是你作的,作為一家游戲公司你拿出來的東西都不是什么好貨,你還有什么臉面說自己是好公司?但在中國,“好公司”做爛游戲,這就是鐵一樣的事實!秱髌媸澜纭分谱髁鶄月就開始測試,從設計者的角度來看,六個月意味著這個游戲差不多沒有前期策劃,這種情況下全部代碼能寫完都已經是奇跡了,游戲本身當然是慘不忍睹——但這樣的東西在中國還能挺得住,這就說明問題了。
本來我還以為網游大潮能夠給一些思路不夠開闊的同仁醒醒腦,但現在連一些本來頭腦還算清醒的家伙都開始暈頭轉向了。很多人見到我就大談在線人數、資本操作,但他們明明是一線制作人員——這幾年你們都干嘛去了?一個欣欣向榮的行業不但要有充足的資金,還要有務實的技術人員,但在中國這就產生了一個怪現象:在大家都朝不保夕的年代,討論技術的氣氛很是濃厚,但行業越闊,談游戲就談得越少。是啊,現在“好公司”都靠爛游戲掙錢,誰還會去關心游戲做得怎么樣。
2、荒唐的自信
你哪里來的自信?
這句話我很想拿出來問問每一個游戲從業人員。憑什么靠爛游戲發家的公司能自稱是“好公司”?憑什么對游戲行業的發展和現狀的接近一無所知的人能夠站在這侃侃而談?憑什么,中國這么多人在網游的大道上充滿自信地昂首闊步,一會聲稱自己是“好公司”,一會宣布自己的目標是“網上迪斯尼”?他們究竟對這個行業的現狀了解有多少?
中國網游在銷售渠道上已經顯現出了過度營銷的跡象。點卡搭售和炒貨現象狀況非常普遍,特別是點卡搭售——運營商用熱門游戲的點卡硬性搭售冷門游戲的點卡,這意味著很多網游的實際銷售額有一部分并不是通過正常銷售完成的,搭售出去的點卡往往就爛在渠道的手里,或者通過一些別的手段處理掉。這表明現在市場上已經存在大量劣質游戲,而且運營商還用盡一切手段把這些游戲推出市場。這種情形讓人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的圣誕節,在美國處于家用機壟斷地位的ATARI平臺上因為充斥著大量虛有其表,內容雷同的游戲,導致整個美國的絕大部分玩家對游戲產業產生不信任感,銷售渠道和消費者同時拒絕游戲軟件,使得大量的游戲廠商破產,無數從業人員失業,整個美國游戲市場瀕臨崩潰。
中國的游戲本身的問題比它在渠道上的表現還要嚴重得多。像《傳奇世界》這樣做了幾個月就開始測試的游戲遍地都是,而同樣是做游戲,暴雪光是測試就會用幾個月時間。這還是看表面,看看游戲內容——不看不知道,一看嚇一跳,所謂的中國原創網游幾乎等同MMORPG,題材搞來搞去就那幾套,表現手法幾乎一摸一樣,全是Diablo或者UO的劣質仿制品。這還算是原創嗎?但是中國人還是有辦法把這些東西賣出去的,其中一種手段就是五花八門的廣告詞:什么完美、高度逼真的全3D游戲世界,什么多種族,多職業,靈活的角色設定,什么嚴謹的政治、經濟、權力結構,什么獨特的XX系統,同類型產品的共同點被吹成“特色”,與同類型產品稍有不同的特點就成了天大的優點。
如果說中國游戲行業領先于世界,那么以上這些問題可能都不是問題——但事情是這樣的嗎?正當我們這么些廠商正在用雷同的產品上作重復勞動的時候,無論是日本,還是歐美都在用我們難以想象的加速度繼續趕超我們。回到開篇時候我的那句話,當年的仙劍奇俠傳跟FF6有距離,但這個距離還是可見的;就現在,即使同樣是火熱滾燙的網絡游戲,眼下國內搞的這么些東西,跟CAPCOM將要推出的《鐵騎大戰》、已經推出的《Biohazard Outbreak》,還有全民高爾夫Online等PS2 BB Network上的游戲又怎么能比呢?業內有個執行企劃甚至這樣告訴我:“我不敢多玩這些游戲,因為每玩一個我就感到深深的絕望。”為什么絕望?因為即使是在中國市場大紅大紫、叫中國人無可奈何的韓國網游,也遠不能夠和這些日本游戲相提并論。
除了圈地,中國游戲行業就顯得非常不會花錢。網游大潮帶來的投資往往大規模流入媒體和渠道,對制作的投入一般就停留在“買引擎”、“挖角”、“投資散兵游勇”(也就是那些做出個游戲毛坯四處兜售等著吃飯的行業新兵)的層次上面,這對一線制作水平的提高是非常有限的——總之不管有錢也好,沒錢也罷,中國游戲行業總是在無休止地抄襲,即使現在的大好時光也不過是搭建在對幾個里程碑式游戲的抄襲之上。所以,這個行業無論對外如何使用廣告槍文,對內如何宣傳各種遠稱不上合理的說法,都掩蓋不住以下的事實:放眼世界,中國游戲行業不但技不如人,而且在萌芽階段就開始了各種惡性競爭。游戲廠商普遍不以游戲為本,倒是絞盡腦汁用游戲制作以外的手段搶奪市場——如果不是這樣,還能怎么解釋某個沒有背景音樂的游戲獲得“年度最佳游戲音樂獎”?怎么解釋某個網游還沒公開測試(更別說正式運營)就得了獎?
在這種環境之下,技術人員不肯腳踏實地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一個接一個的外行敢于口出妄言。打個比方說,有篇叫做《酷經濟》的文章,大談中國游戲為何落后于別人,開篇就來一句“中國的網絡游戲市場,讓韓國、日本游戲占領了,是游戲開發技術不如人嗎?是我們的游戲企業能力不如人嗎?其實都不是!碧彀。B技術落后都不肯承認,接下來恐怕什么實事都用不著講了,盡管放衛星就是。業外人胡說八道并不可怕,令人擔憂的是很多小有名氣的業內新兵也在胡言亂語,剛剛一腳踏進盛大的唐駿就屬此類。在搜狐聊天室舉辦的一次活動里面,一個網友曾問他:“盛大網絡游戲一個“傳奇世界”、一個“熱血傳奇”,您玩不玩網絡游戲?對網絡游戲了解嗎?”唐駿說:“我對網絡游戲了解,但不是高手!惫P者在游戲方面的有著多年鉆研,深知要對電子游戲達到“了解”的程度,進而對網絡游戲達到“了解”的程度要花多少的精力,要耗費多少的資源。試問你唐駿搞IT搞了那么多年,要是說你也同樣花了那么多的精力和資源在游戲上面,可能嗎?果然,再接下來的問答中他露出了馬腳:
主持人陳擁軍說:因為傳奇和傳奇世界在中國是非常有代表性的,您對這兩塊游戲怎么看?包括前景。
唐駿說:傳奇是帶動整個中國網絡游戲的產業,傳奇是中國第一款真正具有實力的自主開發的游戲(筆者注:天啊,這句話用的都是什么語法?傳奇怎么又變成你盛大自主研發的東西了?)。這都是非常具有代表意義的,也是未來有非常大發展前景的。加大更多的自主開發,來滿足更多玩家的需求。
唐駿說:我們講到迪斯尼,如果你在美國,我們看到迪斯尼是什么?第一,它擁有品牌,這個品牌是所有娛樂也好,包括電視、電影、主題公園里面、相關的產品包括媒體等等都是迪斯尼品牌推出來的。這是我們現實生活當中的品牌,我們希望網上迪斯尼就是讓人們在網上也同時能夠感受到娛樂帶來的快樂,比如網上電影、網上電視、網上主題公園等等,這都是我們對未來網上迪斯尼的構想。
拜托,請不要拿盛大和Disney相提并論好不好?Disney品牌是靠像藍貓那種水平的爛動畫支撐起來的嗎?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飛俠,阿拉丁這種實實在在的好動畫支撐起來的。盛大的研發實力怎么樣,產品放到世界屬于第幾流,這是路人皆知的事情,用這樣的爛游戲、爛公司來做品牌,又能有什么前景?試想想,要是任天堂推出一個傳奇一樣的垃圾(把任天堂和傳奇放在同一個句子里面的時候我不得不用這個字眼),它可能明天就要倒閉了!同樣是這個盛大,有這大筆充裕的流動資金也還要流血上市,一上市包括陳天橋在內的內部人士就狂拋45%股票,這像是在做“網上Disney”嗎?難道不是投機逃跑嗎?
現在似乎只有兩種說法能夠解釋中國游戲行業發展的現狀:
第一種說法是大家都在爭先恐后地抓緊時間撈一票,最后看看誰能夠在徹底搞垮這個市場之前收手走人。為什么搞爛游戲的反而是“好公司”?因為現在好公司的標準是在短時間內不顧后果、不擇手段地暴發。什么原創游戲,什么民族工業,扯淡。
第二種說法是很多人每天都在做著“網上迪斯尼”的美夢,至于游戲行業在國外發展得怎么樣,在中國的現狀又是怎么樣,他們非但一無所知而且還根本沒有去看。有的人瞄了兩眼,說:是啊,這些東西挺好的,但是在中國行不通。我真沒發現這些東西有什么行不通的,前提是足夠便宜——例如跟CS似的,只賣三十八塊錢(嗯,我承認這是天方夜談)。所謂的行不通還有一種可能,就是借助中國固有的排外觀念和政府保護加以抵制——我們的東西不好沒關系,把門一關,不準洋貨進來,我大清的煤油燈再不亮,我也不用你的電燈,甚至凡是比煤油燈亮的都不許點,反對的就是漢奸。只可惜現在說這個已經太晚了,任天堂投下了神游機,SONY將引進了PS2,眼下一個已經漢化的《命運傳說2》也能把中國所有的RPG打得人仰馬翻(BTW:然而很多中國人還以為自己很懂RPG!)。
與國外一流游戲廠商的較量已經迫在眉睫,人家騎在你頭上只是早晚的事情,但國內的游戲制作仍然活在“你再強也奈我不何”的鴕鳥政策之下。網游的興起讓許多人開始關注游戲行業,也催生了不少張口就是運營,閉口就是資本操作的“專家”,他們胸有成竹地對一個他么完全不了解的行業指指點點。而我看到的,只是幾個暴發戶在前面領跑,后面一大群人陸續跟上。日本人中村彰憲曾指出中國游戲行業是“完全的資本主義”,參照現在的現狀,我們不難理解他在說什么:從單機時代到網游時代,上到業界紅人下至網吧老板,絕大部分投身游戲行業的中國人一直把游戲行業視作是一個純粹的投機項目,倒是極少見有誰把它當作一個既有現在亦有將來的產業來對待。人人都奉行機會主義而妄顧行業的生死存亡,這正是電子游戲登陸中國以來所以出現這么多莫名其妙的爭端,引發諸多社會問題,行業成長如此緩慢的根本原因。
3、成本問題
中國游戲行業所以成這樣子,跟盜版的泛濫也不無關系。面對中國市場,所有的世界一流廠商都只是在謹慎的投石問路,其中最大的原因就是恐懼盜版。像FC,在中國從來沒有過行貨主機和行貨軟件,但其兼容機銷售是上億臺,盜版卡帶銷售更是不計其數,這樣的市場誰能不怕?所以說,是盜版——不如說,是中國人的消費觀念問題過早的把這個行業逼上了絕路。絕大多數的中國玩家認為買盜版是理所當然的,因為正版貴,他們買不起——盡管在中國發售的正版游戲都不過是在幾十塊錢上下,他們仍然寧愿買盜版。同樣是這些人,他們可以一年換幾個手機,可以花幾百塊錢去看演唱會,但偏偏就在游戲問題上,他們說他們消費不起。他們就是覺得買不起正版游戲所以用盜版是理所當然的,因為他們要玩——這聽上去像是農民因為沒飯吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的話來說,有的人就是以為Photoshop就值幾塊錢,你有什么辦法?
但玩家就是這樣認為的,他們一邊買著盜版,一邊整天嚷著正版軟件定價不合理,非要到每個游戲才幾十塊錢的時候才能接受。可是等游戲賣到幾十塊錢的時候這又是怎樣一種景況?Warcraft 3賣幾十塊錢,這合理嗎?像那種規模的游戲,幾十塊錢里面僅僅包含了中國代理上貢給暴雪的一點版費,這點版費跟研發費用想比只能是九牛一毛。換句話說,那些定價讓中國人覺得負擔得起的正版外國游戲在中國幾乎是以傾銷的形式推出:Warcraft 3賣幾十塊錢,FIFA2004賣幾十塊錢,CS賣幾十塊錢,文明3也是賣幾十塊錢,但中國人即使有能力做這樣的游戲,制作成本加推廣成本還不止這幾十塊錢。到了中國人真的做出些賣幾十塊錢的游戲,又怎么可能跟“幾十塊錢游戲”相提并論?就目前來看,除了韓國網游以外的外國游戲根本就沒辦法在中國市場收回成本,所以在中國賣幾十塊錢的收益不過夠他們報銷茶水費。所以,外國廠商在正版定價問題上照顧了沒有尊嚴的中國玩家,但與此同時也有意無意地壓縮了中國游戲行業的原創空間——技術含量低,游戲理念落后的中國游戲只能靠在中國賣幾十塊錢獲利,但是EA等廠商的游戲有在外國賣幾百塊錢的獲利作后盾。事實就是,中國游戲生下來便要和這種“幾十塊錢游戲”在中國市場上同臺競爭。
然而,我們經常說的單機游戲跟唱片、電影一樣是靠賣拷貝賺錢的,它的制作成本絕大部分屬于可攤成本,通俗的說就是拷貝數賣得越多每張拷貝數的成本就越低,錢就賺得越多。但是不說不知道,其實整個中國大陸地區的單機游戲消費能力,樂觀估計也就是跟臺灣一個省持平,興許還要低一些。游戲的銷售成本也是個問題。如果考慮到中國物流系統效率較低,中國地域跨度廣造成的軟件銷售覆蓋面廣,覆蓋到某些地區的邊際成本高,這個市場就更為有限了。盜版猖獗更使得某些地區常產生盜版比正版先到,盜版到了正版沒到的現象。所以,新游戲賣個幾十萬就已經算是商業奇跡,在這種環境下誰都知道老老實實做游戲賺錢是行不通的,結果就是大家一輪哄搶,從血獅到仙劍2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下單機游戲在中國的失敗,我們就不難理解網絡游戲今日的風行:1.網絡游戲的銷售對中國現有的物流系統依賴較少,點卡銷售可輕易普及到便利店,網上銷售點卡和網吧銷售點卡也極大的提高了資金回收效率,同時避免了盜版問題。2.網絡游戲依存的平臺發展趕上中國發展互聯網的順風車,寬帶上網的普及、網吧雨后春筍般地出現極大方便了服務器端的架設和推動了客戶端的普及。雖然網絡游戲制作成本并不比單機游戲要低,而且它還多出了架設服務器的成本和養活一大堆維護人員和客服人員所產生的成本,但是上述的便利使得網絡游戲發展每個客戶的邊際成本很低并且忽略了地域跨度——相比起在制作成本這簡直可以忽略不計。
中國人還太窮了,所以在市場上我們常見到層出不窮的價格戰,成本問題幾乎決定了一切。就我數年的觀察,中國游戲行業確實有一些決心要為夢想,要為這個行業努力的熱血青年,他們總想以犧牲自己的方式來跨越成本問題。但問題是一個行業不可能只由熱血青年來支撐,再說熱血青年自己也沒有喝風屙煙的本領——資本家可不會跟著你一起跳河。資本家只會考慮兩點:假定你所要做的游戲真的是好游戲,首先你能不能真的做出來?等你做出來了,它能不能帶來相當的利潤?我要為之冒多大的風險?不得不承認,當前的中國資本家果真解決了成本問題,并且給了熱血青年一個響亮的耳光,“《傳奇》是個爛游戲,但盛大是個好公司!。
人家說中國游戲行業是“完全的資本主義”大抵是沒有錯的,資本的力量在游戲行業里面膨脹得太厲害,起了的作用太過大了,制作力量完全望其項背。整個中國社會聽到的那些來自游戲行業的聲音,關于游戲行業利好的消息事實上都是資本家的聲音,游戲制作者或因為專業水準低下、或因為在行業地位低下完全被冷落在一旁。說句粗俗的話,現在唐駿這個游戲行業新兵便是放個屁都比游戲制作人說話響亮,這正常么?這跟游戲名制作人一呼百應的日本恰好完全相反那,比爾蓋茨在日本首發XBOX發售的時候就沒敢聲稱自己“了解電子游戲”。你以為人家是傻子嗎?人家就知道,解決了成本問題不等于解決了一切問題。
4、平臺玩人人
國家標準化管理委員會今年曾委托某大學做了一份關于游戲產業的調研報告,報告中提到不支持PS2之類的主機進入中國的若干理由,其中有兩點:1、這類主機的硬件體系是封閉的、專用的、非通用的;2、這類主機的軟件體系是封閉的,采用了非市場化的授權體系。
看到這段文字的同時,我還看到一位業界研究專家模樣的人落了這樣的旁注:
“絕大多數電視游戲玩家可能都無法接受這兩點理由,的確,廠商有權保護自己的知識產權,有權利用自己的知識產權去牟取利益,即使這種利益是建立在壟斷的基礎上。但我還是要舉雙手贊同該報告的結論,在對待高技術產業上,政府最應該關心的是能否形成自己的知識產權開發功能,能否通過自身的創新能力,形成產業化規模!
假如除了電腦以外的游戲平臺僅僅是能玩游戲的簡化版電腦,我也舉雙手贊成以上的說法,但問題是游戲機遠遠不是“簡化版電腦”那么簡單。對于一個能夠被稱之為“產業”的游戲行業來說,作為游戲主機的PS、XBOX等不過是實體化的前端硬件(家用機的英文“Console”的原意),而同樣名為PS、XBOX的游戲平臺(Platform)的含義則超出“游戲主機”一詞所包括的內容。
從街機時代開始,日本的游戲硬件制作已經有了20多年的積累,不但擁有大量專利還擁有大批人才:從如何應用電子技術制作越來越小巧、性能越來越強的家用機,到如何利用機械技術打造各種巨型的體感游戲機臺;在整體方面思考怎么樣的家用機手柄才能滿足現在的各種游戲、未來的各種游戲需要的,在細微之處考慮一臺街機應該用多厚的木板,應該剪裁為何種形狀才能在節省材料和美化外形之間找到平衡。中國勉強算得上有游戲軟件研發,但中國人對游戲硬件研發則幾近一無所知。純粹對應軟件的游戲研發尚停留在程序開發層面,很多制作人甚至連鼠標+鍵盤的操作方式都沒吃得透,這就是不重視游戲硬件的惡果!耙粋軟件開發人員的成熟期大概需要3年,但是一個硬件開發人員則需要花上大約5~6年的時間來熟悉那些調試錯誤和積累開發經驗。”SEGA AM2的鈴木久司社長如是說。用這個標準來衡量,日本已經有了好幾代這方面的人才,而中國在這方面的數字約等于零。
在游戲機通過非正式渠道進入中國以來,中國社會對游戲硬件不但沒有投入應有關注,還肆意把許多社會問題推到某些游戲硬件上面來(例如街機、家用游戲機):曾經有一段時間,同樣是學生玩游戲,在電腦上玩不算是什么壞事,但放到了游戲機上似乎就是十惡不赦的罪過;街機曾經被人人喊打。政府迫于公眾壓力,曾在2000年6月授權文化部等7部委執行的《關于電子游戲場所管理的通知》,在這份通知的第四部分內容明確規定,除了來料加工以供出口的游戲機生產外,凡是面向國內的游戲機零配件的生產經營銷售和進口活動一律停止。具有諷刺意味的是,等到DDR在中國變成流行的時候,有記者就說:“這么簡單的東西,為什么中國人就想不出來?”他怎么不想想,難道有識之士會投身到一個被渲染成像造假藥、釀假酒那樣害人不淺的行業來嗎?曾幾何時我們有過仿冒8位游戲機、16位游戲機的歷史。姑且不論其合法性,那段歷史至少還證明當時我們在某方面的硬件制造技術跟外國不是相差很遠。但從32位機開始,中國玩家只能享受從非法渠道過來的“原裝進口”外國主機,國內的仿冒生產僅限于手柄、光槍、電源等科技含量較低外設(研發能力還是沒有的)。
在游戲平臺的構成里面,硬件制造處于最底層,硬件授權體系和軟件發行體系作在其之上。誠如前文的那些專家所言,游戲平臺的硬件體系和軟件體系都是封閉的,但是他們沒有去看到封閉意味著什么。封閉的硬件體系首先改善了游戲運行環境,像游戲機,至少玩家不必擔心它的操作系統穩定性以及硬件兼容性,制作者也無需為硬件的頻繁變動而增加DEBUG流程。更重要的是,硬件授權體系的封閉才能夠像任天堂似的應用諸如mini-DVD這樣的非主流數據儲存載體,從根本上杜絕盜版的存在。據最新消息稱,連微軟也正在尋求一種管理下一代Xbox游戲機光盤設計和開發的工程師。對于這個工作職位的說明進一步提到,在新的游戲磁盤規格的關鍵因素列表中,反盜版是排在第一位的。不錯,在完全開放的PC平臺上做游戲無疑是很輕松的,但輕松的代價就是從開始就要與盜版作戰。中國人在這方面積累了很多“寶貴經驗”:把一張光盤的數據用非壓縮格式做成兩張甚至三張;使用對盤片和光驅要求甚高的加密格式。不得不說,這些努力很大程度上是瞎忙:盜版者“幫”制作人壓縮數據放在一張盜版光盤上;加密格式也只能“爭取幾個星期的發行時間”。至于盜版的危害,恐怕就無需我多言了——本都保不住,怎么原創?
很少人意識到我們在游戲硬件上的距離跟外國越拉越遠,也只有更少的人意識到發展游戲硬件制造和硬件體系的必要。網絡游戲奪去了所有人的眼球,連一些政府官員也不例外。在不久前的第二屆中國互聯網大會上,文化部市場司庹祖海副司長也著重強調,最近有一些游戲機想進入國內市場,而國家2000年的“通知”并未變更,在規定變更前相關部門會繼續按照這個政策執行,這些游戲機存在合法性問題。庹祖海副司長還談到,就整個游戲產業來講,國家認為應該發展。但是游戲產業分很多種產品,發展的先后主次,都需要研究。他表示,是否發展其他游戲產業,文化部和有關部委將進行調研,待國家批準后進行。觀察一下現在輿論的導向,我們不難推測出副司長說這番話的原因:網絡游戲繞開了盜版問題,而且中國人有能力做網絡游戲(且不說中國人還有能力讓次品賺錢),所以為它就是當今中國游戲行業的救命稻草,像PS2等游戲硬件則可以推遲發展。對于大部分人來說,這已經是一個很完美的答案,但在我看來它還不夠完美。盡管現在許多調查機構出臺了各種各樣的數據,政府也出臺了各種各樣的政策,表面上看它們預示著前途一切光明,但卻從來沒有人針對“網絡作為游戲平臺的前景”做一個貫穿游戲軟件、游戲硬件的發展歷史、發展現狀的技術分析,然而這恰是不可缺少的一環——日本游戲行業每年都會就游戲的技術發展開會,不開會的時候也有不少像山內溥、巖田聰這樣的行業大腕就游戲技術發展說很多危言聳聽的話。筆者自知學識淺薄,卻也要開一個先例,在這里也要試一下做這樣的技術分析:
Namco的巖谷徹(聞名于世的Pac-Man創造者)在接受記者采訪時曾說,現在看來網絡只是游戲的擴展手段,還不能說網絡時代已經到來了。這話八九不離十地道出網絡游戲的現狀:網絡作為游戲平臺至今無法脫離其他平臺的影響,而且網絡游戲在很大程度上是PC游戲應用網絡技術之后的成果。我們以公認為網絡游戲里程碑的《網絡創世紀》(大家所熟知的UO)為例,最原始的《創世紀》是一個文字游戲,連圖像都是用文字“拼”出來的,而它若干后續作不斷的引進了不同的圖像技術之后,變成現在玩家廣泛接觸到的《創世紀》系列,應用網絡技術的《創世紀》就是《網絡創世紀》。我相信有些人會對這個說法有異議。的確,作為網絡游戲里程碑的《網絡創世紀》在游戲系統上奠定了網絡游戲的虛擬社會組織、虛擬經濟體系,但是在直接面向玩家的部分,例如界面、基本操作、人物設定和世界觀等等卻是《創世紀》系列的延續。用非專業的方式來看待這個問題,則可以這樣表達:如果說《網絡創世紀》是MMO RPG(即大型多人在線角色扮演游戲),作為RPG(Role-Playing Game)的《創世紀》就是《網絡創世紀》的游戲原型,MMO(Massively Multiplayer Online)則是這個原型的網絡擴展形態?v觀現在所有的網絡游戲,我們可無一例外地用類似的方法找到它的原型,而且這個原型不是在網絡游戲平臺上原創出來的。然而,發展多年的歐美和日本游戲行業擁有不同的發展方向,在不同的發展方向影響下擁有各自不同的游戲原型,這些可以說是它們各自的積累,不但有知識經驗的積累還有人才的積累。中國游戲行業在單機時代是抄,在網游時代也是抄,并沒有自己的游戲原型,更沒有什么積累。游戲原型不可能在一種“好公司做爛游戲”的業界氛圍中誕生,實際上也不可能在網絡游戲開發中誕生——網絡游戲更多的制作投入是在前面所說的“MMO”,即多人在線環境的擴展形態部分,在游戲原型方面能夠有相當程度的引入已經不錯了,游戲原型的原創是一個網絡游戲項目在人力和物力上所不能承受的。
必須承認,現在我們看到的游戲原型引入還很有限,也就固定在RPG等幾種,這是因為現有的網絡無法提供很多游戲原型引入所需要的帶寬和反應速度。隨著網絡技術的發展,游戲原型的引入將在未來為網絡游戲發展的一條必經之路。在這條必經之路上,無論是歐美還是日本都有它們的籌碼,因為他們有在非網絡游戲平臺上發展下來的游戲原型基礎,而中國本來在游戲原型方面就是純粹靠照抄,如果現在就放棄發展一切非網絡游戲平臺(也就是等于放棄非網絡游戲平臺游戲),到時候將敗得不可翻身。除了RPG等少數游戲原型就不能做(應該說是不能模仿、照抄)的中國游戲制作者看到《鐵騎大戰》這樣引入了頂尖3D技術,最前衛的游戲原型以及最過硬的游戲硬件制造技術的網絡游戲之后,試問又有誰能不絕望?
以上僅僅談及游戲平臺的軟件發展,要是從游戲硬件的發展來講,網絡游戲平臺更不是可供整個游戲行業立足的地方。街機平臺的硬件核心在于大型框架機體,家用機平臺的硬件核心在于游戲主機,而網絡游戲平臺的硬件核心在于互聯網。然而,大型框架機體和游戲主機的主要功能是玩游戲,因此它的設計、制造或者售賣很大程度上在游戲行業自身操控之下。相反,互聯網不是娛樂專用設備,它屬于一個國家或地區的基礎設施,游戲行業完全不能干預它的運作。這會引發兩個嚴重的問題:
A. 互聯網的穩定性與網絡游戲平臺運轉直接掛鉤,平臺運行風險大增。
非網絡游戲平臺只受電力供應影響,而且即使電力供應出問題也不至于釀成嚴重后果。網絡游戲平臺在依賴電力供應的同時,更依賴互聯網的穩定。一旦互聯網的運作出現重大問題(病毒泛濫、設施損壞等等),整個網絡游戲平臺的狀況就會變得極壞。這種情景在中國已經出現過了。
B. 因為完全在其控制范圍之外,游戲業界無法控制網絡游戲平臺的發展。
無論是“MGS改變世界”,還是“N64將改變游戲”,證明的都是同一條道理:游戲研發不可能脫離硬件支持或者軟件開發而存在,硬件技術支持和軟件開發技術必須同步發展。歷史上。在家用機發展發展史上,我們可看到某項重要機能的缺失會導致整個主機缺乏軟件支持(想想SS和PS之爭);又或是盡管有比對手優秀的機能,但是不符合實際應用的高性能帶來的高成本妨礙主機普及,進一步妨礙第三方廠商支持,導致高性能主機成為高性能廢鐵。各種封閉的硬件體系引發開放的競爭,進而互相淘汰,這樣才有了游戲業界自身引發的一輪輪技術革命和游戲理念革命,游戲平臺才得以如此迅速的發展。這種競爭的背后肯定涉及廠商的利益,但最終受惠的將是消費者。
反觀被視為將是中國游戲行業主流平臺的PC和手機,這些平臺實際上是計算機、計算機網絡的延續,游戲行業不但無法掌握它的發展脈絡,更無法影響其發展。如果說真正的游戲產業是“人人玩平臺”,游戲廠商有機會建立屬于自己的封閉體系互相競爭,那么依賴游戲行業無法改變的游戲平臺最終導致游戲行業成為其他行業的附庸,屬于“平臺玩人人”。我們可以用更實際的例子說明這個問題:為了讓賽車游戲有進一步的發展,在街機上我們可以用全新的理念為賽車游戲做一個專門的框架,但PC平臺就做不到——PC游戲平臺的標配外設就是鍵盤鼠標,如果你還想你的游戲要有銷路,你就不能要求每個人為了你的游戲買特殊外設。一個 “人人玩平臺”的游戲行業能夠主宰自己的發展,主機性能不滿足新游戲的發展可以淘汰一代主機,機能過?梢酝ㄟ^價格競爭予以削平避免引起機能濫用。游戲制作人亦可隨時考慮加入新的外設實現新的設計,即使是GBA這樣的掌機,也可以用如《我的太陽》(KONAMI)似的加入太陽感應器實現新的設計。我們更可以看到,那些所謂封閉式游戲平臺的更新換代已經開始威脅電腦作為網絡游戲終端的存在,支持WI-FI的NDS和PSP就要擺上貨價了。但是游戲行業可以為了原創淘汰一代電子計算機,淘汰一代互聯網技術嗎?顯然是不可能的。
比起其他的平臺, PC、手機都不是穩固的游戲平臺,更不是最佳游戲平臺。現在它們之所以變成了中國的主流游戲平臺,其實與中國的現狀有關。近日NVIDIA的CEO王仁勛在中國媒體的采訪中發表了這樣的見解:“在中國,由于居住空間有限,PC經常被用來玩游戲、看電視或是DVD。在美國,PC就是PC,游戲機就是游戲機。兩個地方的文化背景差異很大,這也導致了消費者對產品的訴求存在差異!蔽彝耆澩陨系挠^察,不過我還要補充一點就是,除了消費能力、生活空間、文化差異方面,它跟當前整個中國社會狀息息相關。中國開放得非常快,人們很快就用上了用各種各樣的新產品,但他們的意識特別是消費觀念完全沒跟上,價值取向稀奇古怪——如果是算起經濟帳來,同樣是玩盜版,買1000多塊錢的PS2無疑比買同樣是1000多塊錢的電腦顯卡劃算,但就是很多人沒法接受用1000多塊錢買一個提供單純娛樂功能的游戲機,他們就是寧愿買同樣價值的顯卡湊合那些日益粗制濫造的PC游戲。同樣荒謬的事情還發生在移動電話領域,不過我也不必多言,畢竟不比別人富的中國人三天兩頭換一個手機已經不是什么新鮮事了,F在的中國社會還是一個高效率的趨同放大器(不過也不止是中國),從文憑到手機,人們熱衷于追求那些“你有我也有”的東西,這些東西本身價值幾何倒是其次。所以,依靠那些高品質游戲、那些外國人所說的“Must Have”Software去推游戲平臺根本是不可行的,即使是Mario、Zelda這些瞬間能帶動幾十萬平臺銷量的游戲也不例外。更何況一個游戲折合人民幣幾百塊錢在中國人眼里就是天文數字,同樣一個月花銷幾百、一千多塊錢玩網絡游戲他們卻覺得毫不稀奇。
長期從事PC和網絡游戲研發的中國人既不懂游戲平臺的發展,也不懂站在游戲平臺之上的游戲行業運作!捌脚_玩人人”的游戲行業注定被其他行業決定的“流行配置”、“網絡環境”牽著鼻子走,在這些“不得不考慮的問題”面前中國人有再好的原創游戲理念也只能無條件屈從。這樣下去電子游戲根本無法在中國發展為產業。中國人要在世界游戲行業扎根就必須要有自己的東西,但游戲平臺是原創的立足點——如果連立足點都不是自己可以影響的,那么這個絲毫不能主宰自己命運的行業還談什么原創?還談什么“自身的創新能力,形成產業化規!保恐袊谂c其他國家一同推動全球化進程,這是非常明智的,但一些民間人士看待行業(不止游戲行業)成長的時候往往就不那么明智了:我中華大國就是什么都要有,比你好的要有,不比你的好我也要有——不比你好我也一定要用自己的,沒有電燈我點蠟燭,反對的就是漢奸。狹隘的民族主義情緒早就讓這些人失去了分析問題的能力,他們就是堅持中國就是什么都要有,也不管這些東西以后中國人實際上有沒有得到好處。我在這里提醒他們一下:須知游戲行業在中國的行業結構上處于邊緣地位,這點它遠不如汽車工業。汽車工業都可以開放到現在這種地步,游戲行業為什么不可以?退一步說,中國人沒有自己掌控之下的游戲平臺也不是什么有損國體的事。歐洲人也沒有自己制定的游戲平臺,就沒聽說過誰出來大喊大叫說,歐洲沒有自己的游戲平臺,歐盟就要不行了。鄙人極愛游戲,也極希望看到中國游戲行業真正興旺起來,但我還是要說,既然承認了游戲行業是娛樂行業,就得同時承認游戲這東西不能當飯吃,在中國人的生活質量還遠比不上歐洲人的情況下,真有余力就應該投入到其他能改善國計民生的行業去。而且,一個娛樂行業的發展要在中國生根發芽,第一步就是要打造一個形成良性循環的生存環境。像現在似的,沸沸揚揚地搞出一大堆靠低質游戲,對這個行業根本有百害而無一利。中國人在游戲行業里面還是個小學生,現在搞出這么個所謂的游戲產業其實大半是泡沫,小半是從別人那抄過來的“非自主知識產權”——“有自主知識產權的游戲產業”這玩意兒在中國就從來沒有存在過——沒有游戲硬件制造專利、沒有出過世界級里程碑式游戲、到現在還有不少人把游戲機視作洪水猛獸的國家又有什么資格聲稱自己擁有“有自主知識產權”的“游戲產業”?
很多人認為,我們現階段應該保護某些從事開放性平臺游戲開發廠商的利益,拒絕其他平臺在中國落地生根。但開放性平臺的“平臺玩人人”性質決定這些廠商無法成為游戲行業的中流砥柱。我們不可能閉門造車自己搞出一個跟得上世界的游戲平臺。為了今后游戲行業的發展,就應該讓代表當今世界游戲行業發展的游戲平臺進入中國市場,培養中國游戲行業成為在世界游戲行業格局中舉足輕重的第三方廠商群體,借此參與到世界游戲產業的共同發展,以實力而非地方保護主義取得在世界游戲產業中的話語權。以前關起國門來保護的還有汽車行業,結果呢?中國人因此得到什么好處了嗎?把全部精力放在所謂大有前途的網絡游戲平臺或者其他開放性平臺實際上是一次沒有勝算的豪賭,它葬送的將是中國游戲行業的全部未來。