2017年的12月,可能是近幾年中國端游歷史上,最具歷史意義的一個月。
關注過“網吧指數”(順網網吧大數據產品)的朋友是否注意到:12月6日《PUBG》網吧總榜排名首超《英雄聯盟》。
從這一天開始,曾經的端游之王,便逐漸失去網吧這個核心玩家聚集地的統治權,而年輕的《PUBG》憑借其內容優勢,對中國玩家、游戲市場和網吧行業產生了諸多影響。
PUBG野蠻生長,擊敗英雄聯盟成為端游之王
據SteamSpy數據顯示,截至2017年11月末,《PUBG》的全球總銷量已超過2200萬份,連續40周登頂Steam銷量榜。
在網吧端,順網大數據顯示,2017年,國內網吧端啟動率數排名前五的端游產品分別是《英雄聯盟》《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ飛車》和《BUPG》。
自8月初開始,《PUBG》啟動率開始出現明顯上升趨勢,在之后的4個月內,啟動率從不到10%一路升至40%以上。
與此同時,《英雄聯盟》的啟動率成下滑趨勢,從8月份近60%的啟動率下滑至12月份的40%左右。
游戲在線時長方面,從8月開始,《PUBG》的占比從不到5%一路增長到30%左右,而《英雄聯盟》的時長占比則從40%下滑至30%以下。在游戲用戶基數未大幅提升的情況下,《PUBG》的興起直接搶奪了大量的《英雄聯盟》用戶。
復玩率方面,順網大數據顯示,最近5周,《PUBG》的周平均復玩率達86.9%,《英雄聯盟》為85.8%,有更多《PUBG》和《英雄聯盟》的共同玩家,開始向只玩《PUBG》的玩家轉型。
通過對比2017年第48、49周內《PUBG》用戶的來源分布可發現,在第49周,《PUBG》用戶有35.5%來自于游戲老用戶,20.8%來自于《英雄聯盟》,9.4%左右的用戶為新生用戶。
《PUBG》的野蠻生長持續加溫,在從其他游戲中搶奪用戶的同時,也已經具備了吸引新生游戲用戶的能力。以此趨勢發展,《PUBG》與《英雄聯盟》在網吧端的差距將會繼續擴大。
網吧經營狀況受到直接影響
在《PUBG》興起之后,國內部分網吧開始在宣傳廣告中加入"可吃雞"的字樣,原本為英雄聯盟定制的"段位獎勵"和"五殺獎勵"等獎勵系統,也開始逐漸變更為"吃雞獎勵"。
順網大數據顯示,國內網吧的改變源自《PUBG》對網吧經營的影響。
數據顯示,啟動《PUBG》的網吧上座率可達74%左右,未啟動的則為53%;同時,在上網時長上,啟動《PUBG》的網吧終端日均上網時長可達到8.55小時,未啟動的只有6.14小時。
在過去的幾個月內,《PUBG》的興起提升了部分網吧終端的上座率和上網時長,用戶對游戲產品需求的轉變,直接影響到了網吧的經營,并推動了網吧終端的硬件配置迭代。同時,由于游戲配置要求高出大部分家用電腦,能夠及時完成硬件更新的網吧將獲得更多的用戶。
上網習慣方面,有超過50%的《PUBG》網吧用戶的周上網時長超過9個小時,不到5%的用戶周上網次數在7次以上。游戲時間較為充裕。
網吧,歷來是重度游戲玩家的大本營,也是各大游戲廠商的"必爭之地"。《PUBG》的逆襲,不僅是憑爆款游戲的"天生麗質",更須聚焦網吧發揮的"正向反饋":沒有爆款內容的帶動,網吧行業難以自創"非線性變革";而若拋開網吧的娛樂競技氛圍、軟硬件配套,及文化娛樂場所的社會屬性,爆款內容也難以"茁壯成長"。于是,"爆款紅利"若想高歌猛進,深諳"共贏之道",尤為重要。
另一方面,隨著玩家興趣的愈發豐富、娛樂體驗的愈發深度,網吧行業如何保持其優勢,網吧企業如何做好玩家與游戲內容的精準適配,做好線上、線下娛樂體驗的立體互通,是新形勢下的新命題。