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《球球大作戰》啟示錄:中小團隊如何在紅海中突圍

2016-07-29 17:07:40來源:威易網作者:

巨人網絡副總裁、《球球大作戰》制作人吳萌今日在全球游戲產業峰會發表主題演講,與開發者分享中小團隊如何在紅海中突圍。

7月29日消息,巨人網絡副總裁、《球球大作戰》制作人吳萌今日在全球游戲產業峰會發表主題演講,與開發者分享中小團隊如何在紅海中突圍。

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巨人網絡副總裁、《球球大作戰》制作人吳萌

以下為吳萌在2016全球游戲產業峰會的演講實錄:

各位領導、各位來賓、媒體朋友,大家好。我是巨人網絡吳萌,《球球大作戰》制作人。今天我結合自己做產品的經歷跟大家做個交流分享。

先給大家看一張巨人展臺的照片,昨天拍的,很火爆,這些都是球球的玩家。這些玩家是沖著游戲來的,真心喜歡一款游戲,不是為了看Showgirl或搶禮品。游戲展也終于回歸了本質,給熱愛游戲的玩家帶來快樂。昨天我在展臺還見到一位特別的玩家,玩球球玩了一年,為了我們這次比賽等了一個月,由于行動不便,爸爸用輪椅推著他過來參賽。這一幕讓我很觸動,做了這么多年游戲,做游戲能給玩家帶來正能量,這是我最深切的一次感受。

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接下來給大家展示一組《球球大作戰》最新數據。球球這款產品是我們去年6月份推出的,在零廣告投入、零渠道分發的情況下,4個人初創團隊,用一年時間做到1.3億注冊用戶,1500萬DAU,5500萬月活躍用戶,進入全球Top Apps榜單第七名,實現指數級增長。

手游是文化創意產業,沒法壟斷。百花齊放、充分競爭激發了創造力,不斷給用戶帶來好產品。原本大公司有大公司套路,小團隊有小團隊活法。但隨著推廣成本水漲船高,渠道資源日漸緊缺,加上IP、渠道、人才等一系列資源問題的困擾,手游創業已經是一片紅海。這些問題,我們做球球的時候也都遇到過。巨人雖然是家大公司,但我們內部鼓勵小團隊作戰,球球作為一支小團隊,就是在這樣的環境下成長起來的。這些問題我們都經歷過,我覺得對小團隊應該有些啟發,下面我逐一跟大家探討一下。

一、資源。包括三方面,IP、渠道、人才。1)IP。很多團隊都很在乎IP,認為IP是非常重要的因素。球球本來沒有IP,今天有了超過1億用戶,我們已經把它做成一個大IP。圍繞這IP,我們會開始做衍生品、電影、電視劇。IP不是成功的必要條件,沒有IP一樣能獲得成功。2)渠道。渠道這塊有個現象,刷數據、爭資源,這些有用,但前提是你先得是個好產品。越大的渠道,越需要好產品,好的產品能給渠道帶來用戶。你真是個好產品,渠道會主動給你資源;你產品不好,關系再好,渠道也只能當你一天的親爹。球球在起步階段,沒依靠任何一家渠道。因為游戲沒收入,渠道看不上我們。我們的思路是做官服,做口碑,依靠玩家人拉人、口碑傳播,游戲人氣起來后,很多渠道反過來主動幫我們推薦。到了那階段,雖然渠道還是不掙錢,但推薦球球可以幫助他們更好地留住用戶。3)人才。我以前在動網的時候,喜歡帶大團隊,覺得人多好辦事,高峰期帶了四、五百人。做了球球后,我發現人數在精不在多,牛人一個頂十個。球球初創團隊是四個人,中途我想加快發展速度,一下抽調十個人進來,發現團隊運轉還不如四個人的時候高效。球球到了今天這體量,我們團隊仍保持非常小的規模。道理很簡單,“做出好游戲靠人才,不是靠人數”。在國外可以參考Supercell,他們一直都是小團隊、做精品模式,《部落沖突》早期只有6個人,《皇室戰爭》初期只有2個人。

二、產品。在做球球過程中,我總結了幾點做產品的感悟。1)聚焦核心玩法。不要只堆玩法,好的游戲和玩法不是靠堆出來的。核心玩法解決不了的問題,堆系統也解決不了。你每加一個功能可能趕走一堆人,加的越多趕走的人越多。2)快速研發1.0版本。不要動輒搞半年甚至一年,那樣跟市場脫節了,用端游思路搞手游會有問題。最好一兩月就做好核心玩法,盡早見玩家,在測試過程中驗證這核心玩法的價值。如果核心玩法得到驗證,就不斷修改和完善。如果你不為你的第一個版本感到羞愧,那么就是發布的太晚了。3)重視用戶口碑。互聯網的本質,網易當年一句廣告語說的好,網聚人的力量。開發者自己力量有限,如果把其他人力量連接起來,撬動他們,讓每個用戶幫助你口碑傳播,你一定贏。需要保持高度的敏感性,如定期讀一星差評以及做輿情監控,用戶口碑是第一生產力。

我通過做球球發現,用戶幫你口碑傳播,至少要滿足四點要求。第一,游戲要真的好玩,品質足夠,因為你不會向朋友推薦一個垃圾。第二,游戲是不是有生態支持我去傳播?如果拉朋友進來,有助于讓用戶能干成一件事情,或者簡單說能贏,那他就有可能做這個事情。球球有組隊有團戰,觀戰時也可以隨時加入比賽,這就是支持玩家主動傳播的生態。第三,游戲坑不坑?你跟人介紹游戲,可能會順帶說一下這款游戲會花多少錢。球球在相當長的時間里是免費的,用戶傳播的時候不會有心理負擔。第四是獎勵。99%的人還是會被利益所驅動,球球里用的是棒棒糖。但它只是在利益上最后推你一下,如果之前的幾點要素都沒有,只有這一步是沒用的。4)關注長期留存。一款游戲如果次留不好,長期留存好,這是個小眾好游戲。如果次留好,長期留存很差,這是個垃圾游戲。很多制作人關注次日留存、三日留存、七日留存,為提高這些數據去修改游戲,反倒把游戲改得“四不像”,跟著數據改迷失了自己方向。我主張數據也要看長遠,不是看短期數據。玩家你留他一天沒用,看長期留存才有價值。球球的長期留存,是一條非常平穩的直線。

三、心態。游戲規模起來之后,制作人一定要擺好心態,抵制誘惑,克制欲望。這塊我也談幾點:1)收益要看長遠。你是要眼前,還是看長遠?球球在50萬DAU的時候,猶豫過要不要接廣告。當時覺得如果游戲長期沒收入,公司會有壓力。但因為加廣告會讓游戲體驗變差,所以沒做。球球上線近一年時間,才開始嘗試做商業化。而且我們重視用戶口碑,絕對不做影響游戲公平性的設置。這使得球球在商業化之后仍保持高速自增長勢頭。2)克制欲望。所有做產品的人可能都有這種沖動,游戲人氣起來后,總想加東西,加各種新玩法、新功能,結果越加越復雜。球球一直到現在,游戲界面改個顏色、加個按鈕,都不會輕易做決定。因為最難的是改變用戶習慣。球球這么大的體量,做任何事情都沒有對錯,可能有人喜歡有人不喜歡,所以我們始終很克制。學會克制很重要,很多好游戲其實后來都是被自己團隊折騰死的。

以上談到的三點,都是中小團隊創業中會遇到的問題。巨人雖然是家大公司,也試過各種大公司的打法,但是不太靈。今天我們內部已經轉入小團隊作戰模式,呼吁狼文化,走精品戰略。我們提倡聚焦研發,研發聚焦策劃,策劃聚焦核心玩法,只有這樣,幾個人的小團隊才有可能在今天的市場環境中突出重圍,做出精品。

最后,用一個我非常喜歡的影視橋段結束今天的分享,這張圖出自美劇《冰血暴》。當大家都在往一個方向游的時候,我們要敢于當一條逆流的魚。

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“如果你是對的,他們是錯的呢?”

謝謝大家!
 

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