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使用Cocos2d-x開發2048游戲教程(Part1)

2014-06-27 15:16:31來源:Cocos2d-x作者:

一個根本停不下來的游戲。。。看看誰能玩到2048。2048 是一款數學游戲,通過上下左右滑動讓兩兩相同的數字碰撞就會誕生一個翻倍的.最近2048游戲火的一塌糊涂!

一個根本停不下來的游戲。。。看看誰能玩到2048。2048 是一款數學游戲,通過上下左右滑動讓兩兩相同的數字碰撞就會誕生一個翻倍的.最近2048游戲火的一塌糊涂!

2048游戲規則很簡單:

*  開始時棋盤內隨機出現兩個數字,出現的數字僅可能為2或4

*  玩家可以選擇上下左右四個方向,若棋盤內的數字出現位移或合并,視為有效移動

*  玩家選擇的方向上若有相同的數字則合并,每次有效移動可以同時合并,但不可以連續合并

* 合并所得的所有新生成數字想加即為該步的有效得分

*  玩家選擇的方向行或列前方有空格則出現位移

* 每有效移動一步,棋盤的空位(無數字處)隨機出現一個數字(依然可能為2或4)

* 棋盤被數字填滿,無法進行有效移動,判負,游戲結束

* 棋盤上出現2048,判勝,游戲結束

下面我們就來利用Cocos2d-x動手創建一個2048游戲!運行在iOS和Android 上。

項目介紹

  • 引擎版本:Cocos2d-x 3.0
  • 開發工具:Xcode5
  • 效果圖:

  • img

游戲只粗略實現大概邏輯,基本可玩。畫面簡陋還需小伙伴繼續完善。

工程建立

1. 下載 Cocos2d-x 3.0

2. 解壓cocos2d-x-3.0.zip,進入cocos2d-x-3.0,運行 setup.py

2. 運行 cocos 腳本創建工程

 

Example:

$ cd cocos2d-x
$ ./setup.py
$ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE
$ cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp -d NEW_PROJECTS_DIR
$ cd NEW_PROJECTS_DIR/MyGame

按照上面操作執行

IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$ cocos new 2048 -p com.your_company.2048 -l cpp
Runing command: new
> Copy template into /Users/zeroyang/Documents/2048
> Copying cocos2d-x files...
> Rename project name from 'HelloCpp' to '2048'
> Replace the project name from 'HelloCpp' to '2048'
> Replace the project package name from 'org.cocos2dx.hellocpp' to 'com.your_company.2048'
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents zeroyang$

我們創建了一個基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。


 

進入工程目錄查看工程結構如圖:

img

  • AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自動生成的一個類,它控制著游戲的生命周期。
  • HelloWorldScene是Cocos2d-x自動生成的一個類,HelloWorld場景。


 

使用xcode打開剛創建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,編譯運行如下, cocos2d-x 默認為我們創建了一個模板工程。運行結果如圖: 

img


 

接下來,我們動手修改工程,加入自己的游戲場景。

游戲場景創建

Cocos2d-x 使用Scene表示游戲的場景,類似于電影中的場景。場景大致可以分為以下幾類:展示類場景。播放視頻或簡單的在圖像上輸出文字,來實現游戲的開場介紹、勝利和失敗提示、幫助介紹,選項類場景,主菜單、設置游戲參數等,游戲場景。這是游戲的主要內容。

游戲的內容是通過層Layer,疊加展示的。Layer是寫游戲的重點,精靈Sprite、標簽Label、菜單Menu等都是add到層上展示。

新建GameScene

新建GameScene類,創建游戲的主場景。GameScene 是Layer的子類,負責顯示score、pause 菜單,以及 4*4 的數字卡片。管理游戲的交換邏輯和分數更新。

createScene靜態方法的實現。

Scene* GameScene::createScene()
    {
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
 
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = GameScene::create();
 
    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
    // return the scene
    return scene;
    }

GameScene::createScene()方法,首先創建了一個場景,然后創建layer將自己add到該場景。并返回。

在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和顯示score label 和 pause菜單

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 
    //加入游戲背景
    //1
    auto layerColorBG = LayerColor::create(Color4B(180, 170, 160, 255));
    this->addChild(layerColorBG);
 
 
    //pause
    //2
    MenuItemFont::setFontName("Consolas");
    MenuItemFont::setFontSize(80);
    auto menuItemPause = MenuItemFont::create("PAUSE", CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause, this));
 
 
    auto menu = Menu::create(menuItemPause, NULL);
    addChild(menu);
    menu->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 250));
 
    //創建分數
    //3
    auto cardNumberTitle = Label::createWithSystemFont("SCORE","Consolas",80);
    cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 + 50));
    addChild(cardNumberTitle);
 
    score = 0;
    cardNumberTTF = Label::createWithSystemFont("0", "Consolas", 70);
    cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width - 150, visibleSize.height/2 - 50));
    addChild(cardNumberTTF);
  1. 創建了一個LayerColor對象layerColorBG,用于做游戲的背景。 游戲的背景也可以使用精靈通過圖片創建
  2. 使用MenuItemFont,指定字體和大小,創建了一個menuItemPause 菜單項,菜單的響應函數onPause執行點擊菜單的響應。
  3. 創建了兩個label,一個顯示SCORE標題,一個顯示分數。當得分變化時時更新分數的顯示。

替換HelloWorldScene,加入GameScene;

打開AppDelegate.cpp,加入頭文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改,

auto scene = HelloWorld::createScene();
    director->runWithScene(scene);

改為

auto scene = GameScene::createScene();
    director->runWithScene(scene);

Cocos2d-x用Director類管理場景,訪問和改變場景。通過上面修改,將我的游戲場景運行起來。

運行查看效果: 

img

游戲場景基本已經創建好,接下來我們來加入4*4的數字卡片。

新建Card 精靈

新建CardSprite類來表示數字方塊,CardSprite是Sprite的子類。由顯示背景的LayerColor和顯示數字的Label組合而成。 負責顯示2、4、8...數字方塊和不同的背景色。

數字卡片的創建

//初始化
void CardSprite::initCard(int number, int wight, int height, float CardSpriteX, float CardSpriteY)
{
    //初始化數字
    this->number = number;
    //加入卡片背景顏色
    colorBackground = LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);
    colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));
 
    //判斷如果大于0就顯示,否則就不顯示
    if (number > 0)
    {
        //加入字體
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),"Consolas",100);
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
        labelCardNumber->setTag(8);
        colorBackground->addChild(labelCardNumber);
    }
    else
    {
        //加入字體
        labelCardNumber = Label::createWithSystemFont("","Consolas",100);
        labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2, colorBackground->getContentSize().height/2));
        labelCardNumber->setTag(8);
        colorBackground->addChild(labelCardNumber);
    }
 
    this->addChild(colorBackground);
}


 

上面代碼,通過指定位置和大小創建了一個顯示背景的LayerColor對象,然后將創建顯示數字的Label對象add到背景上,最后將其add到CardSprite上。

添加更新和獲取數字方法

//獲取數據
int CardSprite::getNumber()
{
    return number;
}
 
//設置數據
void CardSprite::setNumber(int num)
{
    number = num;
    //更新顯示的數字
    if (num > 0)
    {
        labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());
    }
    else
    {
        labelCardNumber->setString("");
    }
 
    //設置數字大小
    if (num >= 0)
    {
        labelCardNumber->setSystemFontSize(100);
    }
    .......
    if (num >= 1024)
    {
        labelCardNumber->setSystemFontSize(40);
    }
 
    //判斷數字的大小來調整顏色
    if(number == 0){
        colorBackground->setColor(Color3B(200,190,180));
    }
    .....
    if (number == 2048) {
        colorBackground->setColor(Color3B(0,130,0));
    }
}

CardSprite的成員變量number保存卡片顯示的數字,colorBackground 在不同number下顯示不同的顏色。

在場景中加入4*4的數字卡片

數字卡片創建好后,就需要在游戲場景中加入。2048游戲中有4*4的數字卡片。加入卡片需要考慮卡片的布局,和屏幕的寬高,間隔。GameScene的成員變量二維指針cardArr保存對數字卡片的引用。根據屏幕顯示區域的大小,計算好卡片的大小和布局位置。將創建好的卡片add到GameScene。

//根據屏幕大小創建卡片
void GameScene::createCardSprite(Size size)
{
    //求出單元格的寬和高
    int cardSize = (size.height - 36) / 4;
    //繪制出4X4的單元格
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            //需要屏幕分辨率適配
            CardSprite *card = CardSprite::createCardSprite(0, cardSize, cardSize, cardSize*i+80, cardSize*j+20);
            cardArr[i][j] = card;
            addChild(card);
        }
    }
}

隨機生成2和4

cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏

/** @def CCRANDOM_0_1
 returns a random float between 0 and 1
 */
#define CCRANDOM_0_1() ((float)rand()/RAND_MAX)

生成float范圍是[0.f,1.f]。 我們需要在4*4的矩陣上,隨機取數字卡片初始為2或4。使用如下方法

int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3隨機數

將float轉為int,得到0~3的隨機數

//創建生成隨機卡片
void GameScene::createCardNumber()
{
 
    while (1) {
        int i = CCRANDOM_0_1() * 4;        //生成0~3隨機數
        int j = CCRANDOM_0_1() * 4;
 
        log("[%d][%d]",i,j);
 
        if (cardArr[i][j]->getNumber() == 0)
        {
            //2和4的生成率為9:1
            cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10 < 1 ? 4 : 2);
            break;
        }
 
        if (!shouldCreateCardNumber()) {
            break;
        }
    }
}

初始化2048場景

初始化2048游戲場景,就是將創建好的場景中加入4*4的數字卡片和2個顯示數值的卡片。 在GameScene::init()方法加入

//創建4X4卡片
    createCardSprite(visibleSize);
 
    //初始時生成兩個2
    createCardNumber();
    createCardNumber();


 

運行效果如圖:

img

小結

在這節我們已經完成了游戲的主場景和4*4的數字卡片。但是還缺少游戲上下左右滑動移動數字卡片,得分,游戲結束等邏輯。 在下一節我們將加入游戲的邏輯、數據存儲和如何在android上運行。

你可以在獲取游戲源碼(點擊下載源碼)。


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