通過數據分析指出,移動端的盈利模式與PC端大有不同,在移動端,只有超大型應用具備盈利模式,移動互聯網的機會是屬于寡頭的,中小應用如果不能進行前向收費,就沒有收入。即使在觸屏手機上像AdMob等廣告,也一直是巨大的泡沫,人們極少愿意跳出應用,大多數的點擊都是誤觸。
移動端盈利艱難,免費模式占據移動互聯網主流。目前,數據顯示,免費游戲已經統治了蘋果商店,2013年App Store收入榜前10名全部是游戲類應用,其中卻只有一款是付費游戲。
而且,不僅僅是游戲,整個App Store都在迅速地轉向免費的商業模式。移動應用分析機構Flurry的數據顯示,2011年至2013年間iOS免費應用的比例逐漸上升,由2010 年的80%上升為2013年的90%,2012年這一數據為84%。免費通常被認為是瘋狂而難以持續的一種模式,那么,2014年游戲免費模式,開發商們又該如何賺錢呢?
史玉柱高位入市:看準“人民幣玩家”
2006年,史玉柱一手炮制的網絡游戲《征途》造就了數以萬計玩家的不眠不休。這款用免費模式運營的游戲吸引了最高31.9萬玩家同時在線,即便是凌晨2點,也有數萬人奮戰在電腦前“打怪練級”。
事實上,免費模式并不代表不能賺錢,這些狂熱玩家一個月就給史玉柱貢獻了4000萬元的營業收入。讓行業側目的是,他的游戲還只是進入公測僅僅兩個月的產品,版本都尚未最后定型。《征途》的成功,不僅證明了免費模式存在的合理性,也給我們提出了一個問題,史玉柱是如何通過免費獲得暴利的呢?
免費模式并非完全免費。在這種模式下運營的游戲,允許玩家不花錢就能游戲,但是,游戲提供了很多增值服務是收費的。而這些服務,往往讓玩家在使用后欲罷不能。于是就產生了所謂“人民幣玩家”。“我要賺的就是原來外掛、代練者的錢。”史玉柱的這句話點出了免費模式的本質所在。可以為之佐證的是,目前已有玩家為此付出了10萬余元的真金白銀。
深諳中國消費者心理的史玉柱,一向重視產品本身。在市場上已經有了很多類似的游戲產品后,史玉柱依然敢“高位入市”,就是因為他自己親自去體驗游戲,并親自參與到游戲的設計和測試中,依靠產品來擠垮對手。正如他所言,《征途》是一款集中了市場上大部分游戲功能的產品。
免費模式需要精心設計豐富的“收費點”
在網絡游戲行業,開發者們習慣將游戲中可玩的設計稱作“玩點”,豐富的功能也是玩點的一部分。但是,收費游戲和免費游戲最大的區別就在于,免費游戲不僅要設計豐富的玩點,還要設計豐富的“收費點”,也即是增值服務。
從收費模式轉為免費模式的游戲,存在著收費點不足的問題。以盛大火爆一時的《傳奇2》為例,盡管這個游戲后期加入了闖天關、雙倍經驗地圖等增值服務,短時間讓收入猛增,但這幾個收費點過于單薄,所以太過赤裸,“燒錢”速度太快,被不少玩家所抵制。
King為何能如此成功應用免費模式?
作為著名三消游戲《糖果粉碎傳奇》(CandyCrushSaga)的制造商,King與大熱游戲《憤怒的小鳥》(AngryBirds)制造商Rovio以及《我的世界》(MineCraft)制造商Mojang同為全球游戲行業中的歐洲新貴。King旗下的一系列游戲每天不僅能夠吸引1億用戶登陸娛樂。雖然該公司未發布相關數據,但業內人士已經估計其每天收入為100萬美元至300萬美元。
King推行的也是免費模式,但若玩家想得到額外的游戲機會就必須付費。由于在《糖果粉碎傳奇》上取得了巨大成功,該模式也被證實是具有可行性的。在某些分析師眼中,《糖果粉碎傳奇》甚至成為一種現象。
游戲采用了典型的免費模式,如果玩家喜歡他們看到的是額東西,想玩更多的關卡,購買物品和獲得更多的樂趣,他們就可以購買游戲幣或者包月,這種免費模式在北美已經流行很廣,但能成功踐行的卻是寥寥無幾,而King公司,明顯是成功運用了這一模式的典范。
免費模式關鍵在了解玩家 商業模式錯誤非本質
有太多的開發商都把游戲不賺錢的原因主要歸結于商業模式選擇的錯誤。而實際上,玩家們可能會因為游戲的原因而選擇不消費,一個讓他們不能理解,不會使用而且體驗差的作品是不可能受到玩家們歡迎的。
Player Research公司的Graham McAllister講到,開發商在考慮如何使為游戲采取最佳的運營方式之前,需要掌握三個關鍵要素:對玩家的認識,游戲的可玩性以及玩家體驗。
而掌握這三個要素的關鍵在于,要知道你的玩家是誰,并且要確保他們體驗到你想要的效果。對于很多的工作室來說,都難以推斷出玩家們為什么在游戲中不消費,他們大多數的思維模式是質問游戲的運營模式,其實這才是最大的失誤。簡單的說,開發商們需要“時時與玩家們進行溝通”。