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徹底顛覆?粉絲經濟下的手游媒體

2014-09-04 16:53:21來源:威易網作者:小謙

手機游戲的激烈競爭使得開發者積極探索多種推廣模式,而手游媒體正借勢崛起,在新游戲預熱推廣的過程中扮演著越來越重要的角色。相比于過去的頁游、端游,不得不承認,手機游戲依然是渠道為王。但單純依靠渠道導量,對手游來說可能已經是過時的做法了。

移動互聯網興起之后,移動新媒體也開始火熱起來。但手游媒體大多數還停留在PC端,有的甚至連個wap的版本都沒有,更別說純手機版的手游媒體了。到了移動互聯網時代其實沒必要非得糾結是否非得是基于wap站了,傳播渠道已經發生了很大的改變。

在現今,微信公眾號完全就可以等同于wap站,甚至比wap優勢更大,因為能夠實現粉絲聚焦。千軍游戲覺得邏輯應該是這樣的:微信公眾號>app>純wap,看看任玩堂就知道了。PC端建站成本其實并不大,很多時候只是一個門臉,那為什么不建一個呢?在千軍游戲看來基于粉絲經濟的手游媒體已經具備了一種顛覆性的能量。

手機游戲的激烈競爭使得開發者積極探索多種推廣模式,而手游媒體正借勢崛起,在新游戲預熱推廣的過程中扮演著越來越重要的角色。相比于過去的頁游、端游,不得不承認,手機游戲依然是渠道為王。但單純依靠渠道導量,對手游來說可能已經是過時的做法了。

隨著手機游戲的熱度升溫,原先3元錢以內就能買到的用戶激活數,如今已經漲到了4元甚至5元,這多出的1元多成本,很大程度上是投入到了手游媒體上。不僅是獨立的游戲公司需要手游媒體來進行預熱,即使是騰訊這種擁有超強分發渠道的巨頭,手游媒體也是必須要占領的陣地。

但手游媒體平臺盈利模式單一的困境仍然是不可承受之輕,雖然一定程度上手游媒體正在擔任渠道分發的角色,但最為主流的盈利模式仍然還是廣告。手游媒體面對這種困境的最根本原因就是在于,手游媒體很難形成品牌化和渠道化,而這背后的關鍵因素則在于粉絲群體的積累。

手游媒體基于粉絲經濟發展為什么重要,其實原因很簡單因為它很好的解決了手游媒體尷尬的短板。就目前的趨勢來看,基于網頁端的手游媒體在移動互聯網大潮中的作用會越來越小,基于移動端的手游媒體的價值會越來越大,而這最后的落腳點是構建基于“信任”的手游媒體的新時代。

回顧一下過去,我們會比較清楚的看到端游時代崛起的一批媒體,在移動互聯網的今天依然是端游投放、宣傳、測試的最佳選擇,有些道理并不需要多么深刻的詮釋,端游天然的依靠PC平臺獲取用戶。沒有哪家端游公司在推自己的端游產品時,會選擇移動端的媒體作為第一選擇。

同樣的,手機游戲主要依靠的是移動平臺,從移動平臺獲取用戶,推廣則是他們選擇的重點,這個趨勢在后面會得到加強,移動端的投放比例會出現一個梯形上升的趨勢。總的來說,未來這種趨勢會伴隨三個主要階段:

"第一階段,用戶經濟或粉絲經濟的手游媒體會逐漸在玩家覆蓋量方面超過網頁端的手游媒體;第二階段,會孵化出基于用戶的手游媒體增值服務,這些建立在粉絲經濟的信任的基礎之上;第三階段,粉絲經濟的手游媒體開始產生手游的“量的積累”,扭轉所謂的手游媒體無量的尷尬。"

移動端的環境已經發生了很大的變化,基于微信粉絲經濟的手游媒體,其實有的時候比純網站更有優勢。

第一,渠道能力開始崛起,效果變得易衡量

手游媒體最大的困境就是如何幫助廠商獲取用戶,在我這邊的曝光的效果全被導到渠道那邊去了,廠商很難做出衡量。但基于微信端的手游媒體一定程度上卻可以很好的解決這種困境。今年有些比較成功的手游媒體,已經開始能提供諸如"九游一樣的"游戲評級服務——從測試到優化建議再到評級整個流程,并嘗試開始吸納一些中小開發團隊的產品進行測試,盡可能的為多的團隊服務,發掘更好的產品。

基于微信公眾號后臺,而后對所有的玩家進行分類處理,把不同類型的產品推送到相對應的玩家群去,完成最精準的測試直達。對于這些產品來說,都會一視同仁,將最好的資源給到大家,因為這里完全沒有渠道推薦位資源的說法。這是粉絲經濟的手游媒體能做的第一件事情。

第二,極盡可能的把社會化推廣放大到最大

微信公眾號手游媒體做到擁有數十萬粉絲其實并不在少數,我認識一家垂直的手游產業媒體,他們的微信公眾號文章閱讀量已經遠遠超過網站的pv,微信某種程度上已經成為對外輸出觀點的第一陣地。為什么產生如此大的能量,很多成功的微信手游媒體目前能夠覆蓋到的用戶量在10來萬的樣子,包括朋友圈的轉載,團隊的社會化推薦等這些其實都能幫助游戲實現病毒式的傳播效應。未來手游在發行的時候想要從萬款之中出眾,社會化的推廣肯定是必不可少的,基于粉絲經濟的手游玩法將會對社會化的推廣帶來巨大的價值。
再談回網頁類的手游媒體,目前就幾家有巨頭背景和渠道背景的媒體活的比較好。基于粉絲經濟發展起家的手游媒體會出現一個逆流的現像,這種現像在今年和明年將會出現,媒體也將越來越像渠道,換言之,一群擁有巨量用戶的媒體開始要做渠道,這勢必會整個手游分發市場造成巨大沖擊。

第三,移動端手游媒體還將產生幾家巨頭

以前聽說有一些媒體的從業人員說手游媒體離渠道還很遠,其實這個算是偽命題,手游媒體在PC端是離渠道很遠,但是移動端卻很近。拿我知道的一個手游媒體掌游世界的聯運效果來說,完全依靠微信端的流量,已經有NBA夢之隊和放開那三國這兩款月流水超過兩萬的游戲。雖然整個效果某種程度相比大型渠道并不是很理想,但至少對于這樣的微信平臺來說,這個效果已經開始顯現,并且還會加強,這只是普通下載所產生的效果。

所以說渠道正在靠近手游媒體也是這個原因。而且基于微信端的在兩年內還會崛起一到兩家的微信手游媒體老大,這也非常有可能,微信在手游方面可挖崛的潛力不小于在PC端,憑借微信平臺用戶的高粘性的活躍度的價值,在一定程度上是比獨立的APP還更有價值一些,在這方面也是值得推敲的。

作者:千軍游戲(http://www.qianjunyouxi.com/)小謙,微博@小莫謙,微信聯系net1996.

關鍵詞:手游媒體
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