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《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans)賺錢的6大原因

2013-07-19 08:48:30來源:APPYING作者:

部落戰(zhàn)爭《Clash of Clans》于2012 年11 月在32 個(gè)國家榮登最賺錢的游戲榜首。12月,《Clash of Clans》與該公司發(fā)行的另一款游戲《Hay Day 》共同創(chuàng)造了日收入100 萬美元的不菲戰(zhàn)績。不少開發(fā)者都想知道其中成功的

部落戰(zhàn)爭《Clash of Clans》于2012 年11 月在32 個(gè)國家榮登最賺錢的游戲榜首。12月,《Clash of Clans》與該公司發(fā)行的另一款游戲《Hay Day 》共同創(chuàng)造了日收入100 萬美元的不菲戰(zhàn)績。不少開發(fā)者都想知道其中成功的原因是什么,也有不少業(yè)內(nèi)人士對(duì)其進(jìn)行了分析和評(píng)論,APPYING匯總整理了其中重要的6點(diǎn)給大家。

1、美術(shù)風(fēng)格

3D卡通效果出彩討喜,而最難本地化的語言來看,Clash of Clans簡單的英文、極易理解的玩法導(dǎo)致是、在中國這個(gè)非英語地區(qū)的玩家也能輕松上手。不論科幻還是星際目標(biāo)受眾群體都是有限的,而clash風(fēng)格正是希望能夠借此吸引大量的用戶。那些迪斯尼的動(dòng)畫片早已證明,這個(gè)風(fēng)格是老少皆宜全球通吃的。

當(dāng)資源量達(dá)到一定百分比時(shí),就會(huì)在建筑頭頂有資源符號(hào),可以即時(shí)收取。

收取資源效果,被攻擊時(shí)資源丟失的效果,根據(jù)收取資源的數(shù)量,資源丟失的數(shù)量多少會(huì)有不同數(shù)量級(jí)的效果展現(xiàn)!收的資源越多,空中例子效果就越多,吸引眼球玩家的眼球。

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每個(gè)士兵,每個(gè)建筑每次升級(jí)都一定有美術(shù)效果上的變化。

視角:游戲類型決定了陣型是一個(gè)需要經(jīng)常變化的內(nèi)容,為了方便查看全局,游戲的視角與其他游戲都不一樣,更加的頂視圖(大約75°視角)方便直接調(diào)整每一個(gè)建筑的位置,不存在前邊的建筑擋住后邊建筑的為題。

2、“模擬經(jīng)營+塔防”的玩法

模擬經(jīng)營,就如大家所熟知的農(nóng)場游戲,可以拔高用戶的活躍度、同時(shí)提供了不錯(cuò)的用戶粘性,擴(kuò)大了用戶面和用戶基數(shù)。

塔防模式,準(zhǔn)確說是DIY塔防,依靠模擬經(jīng)營提供的高自由度“擺陣”,增加了豐富的趣味性,同時(shí)把社交游戲很弱的PVP對(duì)抗性極大的加強(qiáng),這成為促進(jìn)用戶消費(fèi)的手段。

士兵投放后告知目標(biāo)是誰。

攻擊子彈效果,擊中目標(biāo)效果,豐富的特效加上游戲配樂,這個(gè)戰(zhàn)斗實(shí)在太棒了!

其他:士兵升級(jí)子彈會(huì)變顏色,地雷延遲一秒爆炸。

3、賣效率、指數(shù)級(jí)的贏利點(diǎn)設(shè)計(jì)

效率,初期感受不是很明顯,升級(jí)只會(huì)是分鐘計(jì)、小時(shí)計(jì)算;然而進(jìn)入后期,升級(jí)的速度越來越慢,讓高ARPU用戶開始失去理智進(jìn)行消費(fèi)。

指數(shù)級(jí)的感受,相信玩過的朋友或多或少會(huì)體會(huì)到。總結(jié)下來就是,升級(jí)時(shí)間翻倍提升、付費(fèi)寶石的升級(jí)消耗翻倍提升、從而導(dǎo)致高ARPU用戶的消費(fèi)翻倍提升。如果體現(xiàn)到生命周期的累計(jì)消費(fèi)上,可能1-6級(jí)全點(diǎn)下來就需要付費(fèi)1000元,而到9級(jí)全RMB玩法就會(huì)花費(fèi)1-1.5萬元。

較低的挫敗感,以往同類型的游戲中,一個(gè)高級(jí)賬號(hào)的產(chǎn)生,往往都要伴隨被他打跑的幾個(gè)普通用戶。

根據(jù)獎(jiǎng)杯(戰(zhàn)斗力)來隨機(jī)刷新目標(biāo)對(duì)手,這樣基本遇到的對(duì)手都是隨機(jī)的,很難遇到同一個(gè)目標(biāo)兩次。

4、超棒的數(shù)值體驗(yàn)、持久的數(shù)值設(shè)計(jì)

第一個(gè)體現(xiàn)在PVP對(duì)抗中,建筑、武器的細(xì)微血量、射程、級(jí)別導(dǎo)致的攻擊力防御力差距,這種平衡就好比很多人所熟悉的《星際爭霸》。

第二個(gè)平衡性,在于指數(shù)級(jí)的提升的控制,比如升級(jí)所需要消耗的金幣、油、收費(fèi)寶石,因?yàn)樗栉锲妨渴谴蠓胃叩模悴粶?zhǔn)就容易出現(xiàn)失控。但總體上,Clash of Clans末期資源是不夠的,充分壓迫玩家付費(fèi)的收費(fèi),或者提倡PVP。

第三個(gè),就是玩家痛點(diǎn)的把握。PVP失敗,到底損失多少?即保證趣味性、又保證不流失用戶,這是Clash of Clans做的非常好的。

5、趣味點(diǎn):塔防式偷菜

Clash of Clans的PVP的前提條件是,在線玩家VS離線玩家,并且只打一個(gè)回合結(jié)束,偷菜在社交游戲領(lǐng)域已被證明是個(gè)非常給力、和有病毒性的玩法,而這樣的玩法,比如在日本、歐美其實(shí)主流設(shè)計(jì)并不是偷、而是幫助好友。因?yàn)樗朗菓?zhàn)斗,所以偷變成了合理的存在:戰(zhàn)利品嘛。而偷的越多,資源越多,發(fā)展越快,成為Clash of Clans后期最核心的設(shè)計(jì)。

6、注重細(xì)節(jié)

此外,也有人指出,《Clash of Clans》在細(xì)節(jié)之處做得非常好,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到細(xì)致的感受,例如:

部落將兵支援給其他人都是從地圖下方走向大海,別人給自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。

場景周圍的垃圾都是有具體圖案的,萬圣節(jié)時(shí),一塊木頭上都是有花紋的。

圣誕節(jié)的雪花效果,圣誕樹的驚喜。

自己周圍永遠(yuǎn)都有一些小人在走來走去。他們路過城墻的時(shí)候一躍而起,(不是穿強(qiáng)而過)。

城墻單獨(dú)放置和放在一起的效果是不一樣的,有自動(dòng)連接的功能。

很多內(nèi)容是人家成功后的研究與分析,別人成功了以后想到,但是沒有他們之前,自己做不出,細(xì)節(jié)不能決定成敗,但是可以體現(xiàn)態(tài)度,《Clash of Clans》所體現(xiàn)出的態(tài)度是周遭的產(chǎn)品沒有的。

關(guān)鍵詞:部落戰(zhàn)爭手游

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