關鍵時刻:2013年4月9日,史玉柱在巨人網絡新產品《仙俠世界》內測發布會上,正式宣布于4月19日辭去CEO職務,留任董事長一職。巨人正在經歷一場創始人史玉柱退出一線管理,主打產品網游市場急劇變化的過程。關鍵策略
關鍵策略:史玉柱的網游戰略“小三角”即 “端游”打基礎、“頁游”求增長、“手游”尋發展。
關鍵抉擇:主流產品《征途》的產品生命周期的問題無法逃避,同時在線用戶數、ARPU值已經進入瓶頸。巨人如何發掘“征途”以外的網游市場?
策略結果:昔日,巨人的“大三角”即金融、保健品和網游幫助巨人起死回生,重新創造了500億元的資產。而對這次布局“小三角”的期望,是三者之間保持動態平衡,此消彼長,保證巨人在網游市場上占據主導地位。目前雖然市場前景不明朗,但巨人的“小三角”布局,可以把企業帶到一個相對更加安全、更讓人滿意的狀態。
古代中國,三足鼎立模式被證明最利于帶來高增長期望。喜歡用“三”來詮釋世界的巨人網絡董事長兼CEO史玉柱,是這種三足鼎立模式的當然擁躉。他曾經靠保健品、金融和網絡游戲組成的 “大三角”東山再起,并保持了10余年的高速增長;而今天,他更靠著網絡游戲中的端游、頁游和手游構成的“小三角”,為巨人帝國領導人傳承的安然過渡保駕護航。
“白天,27歲的呂洋是成都一家醫院的B超檢查師。晚上,她是一個國王,玩家們更樂意按游戲里的名字尊稱她為‘女王’。在這個虛擬王國中,‘女王’管理著數千臣民,他們都是她忠誠的戰士。” 在一款名叫《征途》的網絡游戲中沖殺了半年多之后,呂洋自信看清了這樣一個道理:盡管這款游戲自我標榜以古代俠客傳統為背景,實際上錢才是在這個虛擬世界中行走江湖最關鍵的因素。”這是2007年12月20日《南方周末》刊發的一篇《系統》的文章,對“征途”的描寫。
《征途》曾是當下中國最火的網絡游戲之一,玩家被它施行的一種誘惑力所統治。這個“系統”隱匿無蹤,卻無處不在。“如果沒有我的允許,這個國家的一片葉子也不能動。”現實世界里智利前獨裁者皮諾切特多年前的話語,回響在虛擬世界之中。
“呂洋受過良好的專業教育,丈夫是生意人,資產殷實。錢對她來說從來不是問題,但她仍然忿忿不平地把這款游戲中一些風頭正健的人稱為‘人民幣玩家’。雖然在游戲中投入了數萬元,但她仍然屢戰屢敗,原因就在于有人比她更愿意花錢,也花了多得多的錢。盡管一切都是虛擬的,呂洋卻曾經堅信她找到了一條通向光榮與夢想的金光大道。不過隨著人民幣的不斷加速投入,和很多人一樣,呂洋發現,金錢筑就的,其實是通往奴役之路。”
史玉柱是這款游戲的創造者,也是這個虛擬世界真正的統治者。他的消費目標顯而易見,游戲是專門給有錢人設計的。在他的游戲世界里,滿足占有欲、權力欲,合法地欺凌他人、傷害他人的權利必須明碼標價。在不斷的爭議和質疑中,巨人依靠玩家的拼殺爭斗,賺得盆滿缽滿。
布局“大三角”
史玉柱是中國最富傳奇與爭議色彩的企業家之一。當年因為巨人大廈投資失誤,他負債累累,不得不灰頭土臉地離開珠海,伺機東山再起。1998年,憑著鋪天蓋地的“送禮就送腦白金”成為一道電視廣告奇觀,腦白金以星火燎原之勢迅速占領全國市場,穩居保健品市場榜首。腦白金的成功,讓巨人清理了過去的債務,又重新站立了起來。2001年高調還款后,史玉柱依然忘不了當年巨人大廈垮臺時所處低谷的痛,“那時候就是窮,債主逼債,官司纏身,賬號全被查封。”“窮到什么地步?剛給高管配的手機全都收回變賣,整個公司里只有一部手機可用,大家很長時間沒有領過一分錢工資。” 巨人需要有財務保證,需要可持續發展。史玉柱說,“企業做到現在我覺得安全第一,發展第二”。投資金融最賺錢,也最安全,金融可以使實業更有保證。
2003年,史玉柱將腦白金等知識產權及其營銷網絡中的75%股權賣給了在香港上市的四通電子公司,交易總價為12.4億人民幣。同年,華夏銀行發起人先后向史玉柱轉讓華夏銀行的法人股,致使史玉柱持有華夏銀行股票1.68億股。還是這一年,馮侖以非常便宜的價格把1.43億股民生銀行的股票賣給了史玉柱。總之,史玉柱花3億元買入的這兩家銀行的股票,很快價值超過百億元,而且隨著時間的推移,這些股票可以隨時變現。
死過一次的人,最知道危機的滋味。史玉柱在巨人大廈危機中學到了三點:第一是要時刻保持危機意識,提防公司突然垮掉,做好防備;第二,不得盲目冒進,多元化經營要慎重;第三,保持企業充沛的現金流。因此,他經過深思熟慮,穩妥布局,認為必須三足鼎立,才能保證企業的健康發展。史玉柱選定的第三項經營項目是網絡游戲。互聯網代表了未來的增長機遇,史玉柱不惜從保健品跨界進入網絡游戲,以保證巨人的可持續發展。
到今天,史玉柱回顧往昔崢嶸歲月,感慨地講,“回過頭看,這三點賺錢最多的還是金融投資,比前兩項加起來還多,我還是當年那句話‘投資銀行賠錢我覺得倒不會’”。
《征途》再戰成名
史玉柱做事專注、追求極致、熱心創新。本來史玉柱就是一個網游迷,在他最倒霉的日子里,他關著門玩網游消磨時光。他說:“玩游戲時,在另外一個社會里,別人不知道你是誰,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺負別人,一起被別人欺負,這種平等的感覺很好。我最喜歡扮演的角色是獨行俠,朋友需要幫助的時候見義勇為。”那時,他每天要花四五個小時泡在盛大的《傳奇》里,平均每月的開支超過5萬元,在一個擁有頂級裝備的賬號上先后投入了幾十萬元。
通過自己的親身經歷, 史玉柱深知人們為什么沉湎于網絡游戲。因為在網游中,只有你想不到的,沒有他們做不到的。你可以在游戲里找到現實生活的影子,權、錢、色、斗,應有盡有。玩家沉迷的原因很簡單:虛擬世界能擁有的大于現實世界,“馬斯洛理論”中說到人的五層需求:生理需求、安全需求、歸屬和愛的需求、尊重需求和自我實現的需求,這幾項需求在虛擬世界比現實世界能夠獲得更好的滿足。游戲的正常屬性是“社交+娛樂”,與看電影、聽音樂一樣,游戲可以調節工作和生活壓力,虛擬世界可以填補現實中的缺失、可以用極端手法獲取補足。
史玉柱在開發和推廣《征途》的過程中,做到了他獨有的“最”:最中國。是他第一個提出免費網游。這樣可以將一大堆非付費玩家的積極性調動起來,沖高在線人數。《征途》號稱是最便宜的免費網游。他善于琢磨消費者的需求并力求滿足消費者的需求。西方網游不講究權力與等級,這不符合中國人的特點。另外,在技術上,以玩家的需求為原動力進行設計,增加相應功能,甚至不惜把行業內陳舊的條條框框徹底打破。比如傳統原有的游戲中,玩家要升級就必須打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中,雙手不停操作,七八個小時不能停。打怪太累,太折磨人,這似乎天經地義,是玩家進入更高等級時,必須經歷的“煉獄”。而老史就要徹底改變。《征途》中的玩家打怪不必手忙腳亂,按個鍵,電腦自動打,你可以端杯咖啡盯著它打。實在不行,即便電腦關了,它還照樣能打。僅這一變化,就曾受到玩家的喝彩歡迎。當然《征途》中類似的創新數以百計。史玉柱曾自信地對媒體表示:“我敢說,《征途》是所有游戲中最好玩的,沒有哪個玩家說不好玩”。
2007年,在巨人推出《征途》兩周年之際,它以300元的ARPU值登頂,成為ARPU值最高的網絡游戲產品。免費模式帶來了龐大在線人數,一路飆升突破百萬,純利潤月過億元,使得巨人網絡僅憑借這一款產品,就完成了紐交所上市。《征途》游戲讓史玉柱再次一戰成名,他本人也躋身當年胡潤富豪排行榜的前10,成為上海最富有的人。
“小三角”的新挑戰
史玉柱看中“三”,這是他多年的思維習慣。好比他曾經領導的“三大戰役”,他東山再起后的“三大感悟”,和他最得意的三大助手等,不一而足。近兩年來,他設計布局了網絡游戲新的“小三角”:“端游”打基礎、“頁游”求增長,“手游”尋發展。可以說,有了這樣的“小三角”,可以把巨人帶到一個相對更加安全、更讓人滿意的狀態。
巨人端游的天下是《征途》打下的。2011年9月推出的《征途2》,希望能延續當年《征途》的輝煌,鞏固市場地位。巨人在網游方面的收入八成以上來自于端游,收入穩定,《征途2》等新的游戲成績更是超出預期,高峰時突破54.1萬在線的大關,今天仍穩定在二三十萬,某種程度上已經超越了老史當年主導的《征途》。為發掘“征途”以外的新玩家,巨人去年推出的《仙俠世界》瞄準的是90后,目前營銷狀況良好,為巨人帶來諸多高量級的玩家,而且推高了單個用戶的ARPU值。頁游由于無需下載和安裝,吸引的是那些利用碎片時間游戲的休閑型玩家。頁游可以為巨人整體的網游戰略提供業務增量,巨人持續加大投入,組建核心團隊,加強力量。相對于端游,頁游的ARPU值成長速度更快,更加值得期待。
巨人在2013年把手機游戲即手游定位為公司“新的戰略重點”,作為移動互聯盈利模式比較清晰的增長點,巨人等待它的爆發。而2012年中國移動游戲用戶付費規模調查報告顯示,手游去年已達到52.1億元,較前一年增長140.9%,預計2013年增速還會加快。巨人為此將在2013年組建2~3個手游研發團隊,整體規模達百人。為了更快地發展手游業務,巨人的策略是通過投資并購來加速實現。手游不好做,這是業內一致的看法,手游看似進入門檻低,但它不是單純把端游平移,而是需要改變傳統的游戲開發思路。說起來,手游屬于新一代技術,史玉柱更多寄希望于巨人的新一代領導人。
“小三角”講究的是動態平衡,以保證“鼎足而立固于天下”的目標。巨人期待的最好結果是,在不遠的將來可以用頁游和手游的增長速度填補因預期的市場變化導致端游營收減少而留下的空檔。所以,正常的情況應當是三者之間的比例不斷變化,此消彼長,保證巨人從網游收入上看,整體營收平衡,增長穩定。對于巨人來說,布局是一方面,而保證作為雙子座的《征途2》和《仙俠世界》實現各自的營收目標,才是2013年的重中之重。
從網游的市場走勢看,競技類游戲將成趨勢,而且還將繼續火上10年。巨人今年4月19日推出的《仙俠世界》,作為一款主要面向追求游戲樂趣的資深玩家的游戲,在游戲體系和難度上并沒有完全走大眾化路線。雖然沿襲了巨人網絡一貫的操作便捷的特色,但是這款游戲的副本難度堪稱地獄級。極高的戰斗節奏和BOSS的難度足以作為檢驗玩家和隊友的試金石。當然,高難度的副本掉落也堪稱豪華,游戲中同等級的最強裝備幾乎都是在副本中掉落的。對于技術流玩家來說,這無疑是天大的福音,付費玩家占據裝備優勢的情況在《仙俠世界》中恐怕將被終結。所以,巨人的說法是:“《仙俠世界》專為絲而生”。
巨人這次是在用新產品、新營銷模式挑戰網游市場,是否一定能夠贏得非付費玩家,市場并不明朗。網絡游戲的市場區隔很多,越是細分就越有的分,每個市場區隔都有它自己的市場價值和存在的意義。《仙俠世界》開放后,迄今尚未登陸“新游期待榜”前10,而這些榜單中,競技類游戲所占比例居多,也就是說,這個市場是競爭最為激烈的戰場之一。《仙俠世界》是否能夠與《征途2》一起順利接棒《征途》,實現分擔《征途》系列的財務重擔,現在還不得而知。但是,作為史玉柱的收山之作, 他所熱衷的“小三角”,應當能夠幫助新的團隊為巨人的下一個10年順利發展保駕護航。