作為中國大多數(shù)玩家的啟蒙游戲,韓國網(wǎng)游在中國玩家心目中占據(jù)了舉足輕重的地位,而在此后的中國網(wǎng)游13年中,韓國網(wǎng)游的戲份也從未停止過:傳奇、奇跡、冒險島、泡泡堂、跑跑卡丁車、DNF、CF、夢幻龍族……數(shù)不清的韓國網(wǎng)游大作帶給我們太多快樂,而我們對一衣帶水的這個國家,究竟在用什么樣的激情,或者說精神在不斷創(chuàng)造出這么多精彩的游戲,似乎一無所知。近期,韓國期待大作劍靈、上古世紀陸續(xù)拉開測試大幕,似乎更有必要,對這個國家的研發(fā)力量做一番探究了.

作為一名韓游的忠實玩家,也作為一名曾經(jīng)從業(yè)十年的記者,筆者的這份調查報告盡量在最大限度上參考了現(xiàn)有的資料加以整理,但是肯定其中也會出現(xiàn)很多紕漏,希望大家看完之后也能幫我完善。另外要說的是,筆者的韓語不好,找了很多懂韓語的朋友幫忙查了一些資料,但是他們不太懂游戲……總之,這是一份非正式的調查報告,不到之處大家多多海涵。(編者按:此文數(shù)據(jù)與資料不保證準確性,僅供參考)
韓國網(wǎng)游研發(fā)規(guī)模與市場份額
1)數(shù)量
幾乎我們每天都能看到有中國廠商代理韓國網(wǎng)游的消息,但是你有沒有想過,韓國到底有多少家研發(fā)公司,他們每年能出多少款游戲?
據(jù)韓國CONTENTS振興院公布的一項統(tǒng)計結果顯示:韓國共有游戲公司4573家,其中有半數(shù)公司在開發(fā)網(wǎng)絡游戲。僅在2012年上半年,韓國網(wǎng)游審核數(shù)就已經(jīng)達到385件,如此推測韓國在2012年出產(chǎn)的網(wǎng)游應該在700-800左右。

2012年中韓游戲規(guī)模對比
我們知道韓國很多網(wǎng)游出口到了中國,但是我們知道的,諸如劍靈、上古世界、大海戰(zhàn)3、永恒冒險、艾爾之谷等等,最多每年中國會吸納30款韓國網(wǎng)游,那么,大部分的韓國網(wǎng)游到哪里去了,出口到其他國家?還是內部自我消化?這從數(shù)據(jù)上可以得出結論,2012年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)國內銷售額為10.53萬億韓元(約603億元人民幣),出口額27.87億美元(約173.64億元),也就是說,別看韓國網(wǎng)游在中國風光無限,很受追捧,但是丫更掙錢的還是國內市場,只有5000萬人口的本國,卻能為韓國網(wǎng)游貢獻600億的銷售額,這讓人口13億卻只能做到500多億市場規(guī)模的中國情何以堪。
韓國基礎設施對用戶身份認證使用國家ID,多樣的付費選擇,低成本高速度的網(wǎng)絡帶寬,專業(yè)的電子競技聯(lián)盟,專業(yè)的在線游戲電視頻道,都讓韓國成為世界最先進的在線游戲市場,這也為韓國在在線游戲領域獲得成功奠定了基礎。
2)質量
當然,除了數(shù)量上的對比,我們更關心質量。韓國網(wǎng)游的品質到底多高?我想從他們在中國的用戶規(guī)模來看就足以說明問題。
一份來自玩家的調查結果顯示,韓國網(wǎng)游平均開發(fā)時間超過4年,63%的網(wǎng)游從立項到最終上市,需要5年以上的時間。倘若是3DMMORPG的話,5年只不過是開發(fā)時間的一個底線。
如韓國頂級網(wǎng)游開發(fā)商NCsoft,這家公司2007年正式向外界宣告《激戰(zhàn)2》的開發(fā),并計劃在2008年下半年展開內測。然而游戲直到今年才進入測試,8月底將正式開始運營。這么長時間的投入換取了等值的回報,《激戰(zhàn)2》在海外得到極高的評價。
相比而言,中國網(wǎng)游研發(fā)1-2年即上市測試的速度足以讓韓國同行汗顏。
網(wǎng)游企業(yè)與政府關系
韓國網(wǎng)游與政府的關系微妙,可以說是成也蕭何敗蕭何。韓國網(wǎng)游發(fā)展初期,政府對網(wǎng)游可謂情有獨鐘,但是到了后期卻撕破臉皮逐漸敵對。
自1998年以來,在”文化立國”戰(zhàn)略的指引下,韓國政府除對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)巨額投入外,在政策、稅收、配套等方面給予了最大的重視和便利,經(jīng)過十多年的發(fā)展,韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)值超過了韓國曾經(jīng)引以為傲的汽車制造業(yè),成為國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)之一。
但是隨著時間的發(fā)展,韓國政府與網(wǎng)游業(yè)之間也逐漸產(chǎn)生了不可調和的矛盾。2011年,韓國政府不僅以引發(fā)校園暴力為由開始妖魔化游戲,還開始以”防治網(wǎng)癮”為名,一步一步限制著游戲。2012年,這些制裁已經(jīng)從防沉迷系統(tǒng)的擴大,演變成了叫網(wǎng)游公司為網(wǎng)癮的治療買單。
韓國政府的行為引來了網(wǎng)游廠商的不滿。娛美德公司CEO更是在自己的Facebook中公開表示抗議,大部分網(wǎng)游廠商的大佬對其行為表示支持,引發(fā)了政府與網(wǎng)游公司之間的矛盾激化。
同時,韓國電競協(xié)會把聯(lián)賽項目從《星際爭霸》變更為《星際爭霸2》,雖說是針對暴雪游戲的一次改動,但其實是韓國政府再次挑釁舉辦商的舉動,也表面韓國政府與網(wǎng)游、電競民間力量的進一步?jīng)Q裂。
看到這里,我們應該慶幸,至少我們的ZF和社會,是一直在反對,從來未支持,至少比韓國政府反反復復要好很多。
三、巨頭的聯(lián)合,大者愈大
如果你以為面對如此大的利益,韓國研發(fā)公司為了搶食都會各自為戰(zhàn)的話,你就大錯特錯了。
2012年6月,韓國分列一二的網(wǎng)游巨頭Nexon與NCsoft的聯(lián)手讓人大跌眼鏡,此次兩個巨頭之間的合作成為韓國網(wǎng)游大者愈大的標志性事件。目前,兩家公司正式公開的合作項目為《洛奇2》,不知道強強聯(lián)合究竟會誕生一款怎樣的作品。
除了大廠外,韓國二三線研發(fā)公司在2012年也取得了可喜的成果,可以說,2012年是創(chuàng)業(yè)型網(wǎng)游開發(fā)者最為成功的一年。2013年1月,韓服《上古世紀》開始收費運營,這款游戲一直保持著韓國網(wǎng)吧熱門游戲排行前十的位置,在中國也倍受期待,而它正是天堂之父宋在京創(chuàng)辦的XLGAMES公司開發(fā)的第二款作品;此外,《C9》開發(fā)總監(jiān)金大日創(chuàng)業(yè)之后開發(fā)的新MMORPG《黑色沙漠》,也以類似《C9》的動作性、及龐大的內容獲得了業(yè)內和玩家們的廣泛關注。
相比之下,中國網(wǎng)游無論是研發(fā)還是運營都過多的集中到了大公司手里,老牌二三線和創(chuàng)業(yè)型公司一時間陷入困境,這與大公司本身就是不單純做游戲的環(huán)境有關,也與很多創(chuàng)業(yè)型公司不思進取,只圖撈快錢的心態(tài)有關。
四、善于挖掘細分市場 對新興游戲類型投入關注

2011年韓國各類型游戲的市場份額
韓國游戲種類豐富多彩,各種類型的游戲都能得到一片棲息生存之地,在大型網(wǎng)游方面,細分市場的挖掘是韓國游戲廠商的拿手好戲,早年韓國游戲在休閑網(wǎng)游如《泡泡堂》、《冒險島》上的成績就可見一斑,橫版格斗上的《DNF》的出現(xiàn)更是史無前例,F(xiàn)PS類的CF、CSOL都殺出一片天空,軍事網(wǎng)游領域,SD EnterNET研發(fā)的《NavyFIELD 2》也有了不錯的海外口碑……
但是傳統(tǒng)的大型端游已經(jīng)滿足不了韓國研發(fā)商的胃口,隨著移動通訊和移動互聯(lián)網(wǎng)跟著社會快速發(fā)展的腳步,韓國游戲也開始關注手游這塊新”蛋糕”。一位韓國業(yè)內高層人士坦言,投入少,回報快的手游確實更為吸引人。而比較搶眼的就是《傳奇》的開發(fā)商:娛美德公司。娛美德去年投入大量精力轉型開發(fā)手游,其手游的良好業(yè)績,帶動了公司最新一個季度的業(yè)績,讓其他專注做端游的同行著實羨慕了一把。
與國內市場從眾隨流的一窩蜂不同,韓國在游戲研發(fā)上善于發(fā)現(xiàn)市場空白,并積極搶入以獲得先機,且繁而不亂、亂而不潰。更因為韓國游戲本身擁有良好健全的體制,以及人才技術的出眾,總是可以使韓國在搶到空白市場之后還能穩(wěn)穩(wěn)立足,這點是非常值得我們國內學習的。
五、韓國游戲與海外市場
當然,韓國網(wǎng)游的野心肯定是不僅只有這些,海外市場這塊更為巨大的”蛋糕”才是韓國游戲廠商更為夢寐以求的。
可見NEXON與NCSOFT聯(lián)姻應該只算個開始,韓國游戲廠的合作可不只限于此。韓國的游戲人口以及市場畢竟有限,又受到《英雄聯(lián)盟》等海外游戲大作的阻擊,加上韓國政府對相關方面的限制增加,使得原本因競爭激烈而備受困擾的韓國本土網(wǎng)游公司更是難上加難。這迫使韓國國內的游戲廠商把目光更多的投向了海外市場,并集體喊出了要”主宰全球游戲市場”的豪言壯語。而龐大的中國市場,無疑成為了他們的首選。
2012年,韓國產(chǎn)游戲主要的出口國(以出口額為基準)為中國,占整體的38.2%。通過技術個性、理念升級,以及品牌融合等諸多手段,韓國游戲開始逐漸收復海外”失地”。從大型3DRPG網(wǎng)游《劍靈》到軍事海戰(zhàn)類游戲《NavyFIELD 2》,從全球第三代網(wǎng)游《上古世紀》到游戲體驗更具藝術性的《天堂永恒》,從休閑競技革命《自由籃球》到經(jīng)典傳統(tǒng)續(xù)作《奇跡2》等等,這些大作在海外市場都受到了強烈關注。而中國廠商在看到韓游在海外市場的巨大成功之后,也開始主動向韓國研發(fā)上拋出橄欖枝,騰訊天價簽下《劍靈》、而SD EnterNET研發(fā)的《NavyFIELD 2》在韓國以及歐美即將展開公測(國內已有廠商代理)。搶占了中國游戲市場,無疑會給韓國游戲注入一股強心劑。
六、韓國游戲從業(yè)者——裁員與高薪
海外游戲對于韓國游戲在國內市場的發(fā)展阻力確實很大,目前,暗黑3和英雄聯(lián)盟是韓國網(wǎng)吧占座率最高的游戲,達到了百分之五十之多。

受歐美等國經(jīng)典游戲大作的沖擊,致使許多根基不深的小型游戲公司倒閉,而隨著網(wǎng)游公司業(yè)績下滑,研發(fā)公司也紛紛進行裁員。NCSOFT在很無奈的確定計劃裁員200人之后,開始叫準備離職的員工主動離職,并計劃裁掉現(xiàn)有員工數(shù)的7%。而NEOWIZ GAMES也是自創(chuàng)辦以來第一次召集希望離職的員工。無獨有偶,另外一家大型網(wǎng)游廠商NHN,也有鬧過裁員風波。這些都是轉型期間,國內游戲暫時性的空缺而帶來的無法避免的陣痛。
雖然這種陣痛難免有時,但是韓國游戲研發(fā)工作技術人員在普遍的待遇上卻是不降反升的。韓國游戲技術人員的高待遇本就是人盡皆知,有韓媒報道稱普通技術員工平均工資都在月薪500萬韓元(約合人民幣27000元左右)。因此在產(chǎn)品研發(fā)上,盡管在裁員與業(yè)績下滑的陣痛期間,但韓國網(wǎng)游并未有絲毫偷工減量之嫌,雖然大作數(shù)量有限,但精良程度有目共睹。反觀咱們國內游戲研發(fā)市場,雖然數(shù)量超過韓國,但是又能有幾款可被稱為大作的作品呢?
附:近年韓國大成本制作游戲名單
成本量級第一梯隊:百億韓元級
劍靈
研發(fā)公司:韓國NCsoft
研發(fā)成本:近500億韓元
中國代理:騰訊游戲
上古世紀
研發(fā)公司:韓國XLGames
研發(fā)成本:500億韓元以上
中國代理:騰訊游戲
成本量級第二梯隊:50-100億韓元級
BERKANIX
研發(fā)公司:韓國Sonov公司
研發(fā)成本:100億韓元以上
中國代理:未知
龍之谷
研發(fā)公司: Eyedentity Games
研發(fā)成本: 近70億韓元
中國代理: 盛大游戲
成本量級第三梯隊:10-50億韓元級
新挑戰(zhàn)
研發(fā)公司:韓國gamehi公司
研發(fā)成本:50億韓元以上
中國代理:上海昊嘉
穿越火線
研發(fā)公司:韓國Smile Gate公司
研發(fā)成本:20億韓元以上
中國代理:騰訊游戲
奇跡MU
研發(fā)公司:韓國網(wǎng)禪
研發(fā)成本:近20億韓元
中國代理:九城
勁舞團
研發(fā)公司: T3
研發(fā)成本: 近10億韓元
中國代理: 久游
DNF
研發(fā)公司:Neople
研發(fā)成本:近10億韓元
中國代理:騰訊游戲
