Imangi Studios的故事非常的令人印象深刻。由夫妻團(tuán)隊(duì)Keith Shepherd和Natalia Luckyanova成立的這家公司,是業(yè)界在短期內(nèi)以較低的起點(diǎn)達(dá)到非常大的成功的典型。不過,他們的公司在這個(gè)過程中也經(jīng)歷了許多的曲折。
Keith Shepherd最近談?wù)摿薎mangi的早期情況,失誤以及達(dá)到移動(dòng)游戲開發(fā)商成功地位的過程。
辭職
創(chuàng)建Imangi Studios的想法,來源于Shepherd和Luckyanova對(duì)于他們?cè)卺t(yī)護(hù)行業(yè)編程工作的日益失望。
“Natalia和我為成立公司的事情討論了好久”,Shepherd說,“最后決定她繼續(xù)工作,我先辭職,因?yàn)槲覍?duì)自己的工作極其不適應(yīng),決定退出來決定自己接下來做什么合適點(diǎn)”。
“而這恰好成了最合適的時(shí)間,因?yàn)楫?dāng)時(shí)蘋果宣布了將允許任何有電腦編程背景的人開發(fā)軟件的平臺(tái),任何擁有電腦并有一些編程技巧的人都可以制作軟件并通過iTunes和App Store進(jìn)行全球分銷”。
“Natalia和我認(rèn)為這非常不錯(cuò),因?yàn)橹按_實(shí)沒有一個(gè)這樣的平臺(tái),我們認(rèn)為這是一個(gè)非常大的機(jī)會(huì)。我們決定想想可以做點(diǎn)什么有趣的項(xiàng)目并發(fā)布在App Store”。
這個(gè)項(xiàng)目就是Imangi,該游戲是以工作室的名字命名,是一款猜謎游戲,玩家可以把字母組成單詞。

“因此我們用了一個(gè)月的時(shí)間制作這款游戲”,Shepherd說,“這是當(dāng)時(shí)我們想做項(xiàng)目的時(shí)候首先想到的事情,而且我們知道,我們需要把它發(fā)布在App Store里,因此我們就把首先想到的東西付諸實(shí)踐了”。
“我們創(chuàng)造了這個(gè)小游戲,并發(fā)布了,這是一個(gè)非常有趣的體驗(yàn)”。
初入iOS
很高興的是,在App Store發(fā)布的時(shí)候,他們及時(shí)做出了一款游戲,不過Shepherd和Luckyanova對(duì)于游戲的初期表現(xiàn)還是不太確定。
“游戲很有趣”,Shepherd說,“當(dāng)時(shí)沒有獲得數(shù)據(jù)流量的方法,因此只有到也udid時(shí)候才能看到游戲的表現(xiàn),我們當(dāng)時(shí)不知道該怎么辦”。
“我們當(dāng)時(shí)游戲的標(biāo)價(jià)為3.99美元,而且我不認(rèn)為會(huì)排到任何排行榜上,但誰也不知道有多少人購買應(yīng)用,或者說當(dāng)時(shí)有多少手機(jī)用戶喜歡我們的游戲”。
“我們知道有人在玩,因?yàn)榭吹搅艘恍┯螒蛟u(píng)論,也收到了一些郵件,但是我們直到首月銷售報(bào)告出來之前對(duì)此還不太清楚。當(dāng)時(shí)我想,一個(gè)月我們這款游戲能掙5000美元就太好了”。
“因?yàn)檫@款游戲是我們?cè)趥}促中制作的,并沒有花太多的時(shí)間來進(jìn)行更多的完善,因此對(duì)于我們來說,首個(gè)月掙5000美元是非常不錯(cuò)的了”。
“當(dāng)時(shí)我們算了一下,如果一個(gè)月制作一款游戲掙5000美元,那么一年就有6萬美元的收入,這幾乎就是和工資一樣多了。我愿意把這當(dāng)作全職工作來做。這種想法很天真,但我們確實(shí)非常激動(dòng)”。
最初的情況來看,Imangi Studios可能達(dá)到了這個(gè)目標(biāo),因?yàn)樗麄兊牡诙钣螒騑ord Squares用了一個(gè)周的時(shí)間編碼,并且甚至比第一個(gè)游戲的表現(xiàn)還好。不過,該公司的第一個(gè)失敗也慢慢臨近。
急劇下滑
“我從小就玩街機(jī)類游戲”,Shepherd說,“字謎游戲很好玩但是這并不是我做游戲的激情所在。我想制作一些更玩家化的游戲,因此我們決定制作3D滑雪游戲Little Red Sled”。
Little Red Sled中,玩家通過在雪山中滑行,跳過樹木等障礙并進(jìn)行一系列的特技操作來獲得獎(jiǎng)勵(lì)通關(guān)。

“我本以為我們可以在3個(gè)月內(nèi)完成,到圣誕節(jié)的時(shí)候可以及時(shí)發(fā)布”,Shepherd說,“而且我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為這個(gè)想法很完美,冬季主題的游戲非常適合孩子們?cè)谑フQ節(jié)日期間娛樂,我們將會(huì)從中受益極多。但是,我過高的估計(jì)了我們的能力”。
“一直到2月份的時(shí)候我們還沒有做出來,冬季就要結(jié)束了,沒有人再對(duì)雪感興趣了,每個(gè)人都在等待春天的來臨。這對(duì)我們來說是個(gè)非常大的打擊,我們花了6個(gè)月的時(shí)間完成,這是我們第一次嘗到失敗的滋味”。
不過他們并沒有對(duì)他們的夢(mèng)想提出質(zhì)疑,Shepherd和Luckyanova加大了他們制作游戲的強(qiáng)度。
“在Little Red Sled之后不久,我們就決定讓Natalia辭職,并和我一起全職開發(fā)游戲,這對(duì)于我們作為一個(gè)夫妻公司來說,有非常大的風(fēng)險(xiǎn)(因?yàn)橐坏┯螒虿粧赍X,兩個(gè)人吃飯都是問題)”,Shepherd說。
“因此,那時(shí)候我們都在Imangi工作,并靠三款游戲生活,而且這幾款游戲都不算什么大作。這在我們公司歷史上是非常重要的時(shí)刻,因?yàn)槲覀儧Q定全力投入”。
精通
他們的努力終于有了成效。Imangi的另一個(gè)游戲就是Haror Master,是非常流行的游戲Flight Control的翻版。
“這當(dāng)時(shí)對(duì)于我們來說是個(gè)非常大的成功”,Shepherd說,“當(dāng)時(shí)該游戲在App Store排名第三,人們非常喜歡。因此我們繼續(xù)對(duì)該游戲進(jìn)行研發(fā),我們想‘成功的游戲是來之不易的’,因此我們更加努力的工作”。
“我們花了大概一年的時(shí)間來讓Harbor Master變得更好,因?yàn)樗闪宋覀兪杖氲闹饕獊碓矗覀冃枰氖杖雭碛糜谏铋_支”。

由于看到了未來成功的可能,Harbor Master的iPad版也隨著硬件的發(fā)布而推出了,這是Imangi第一次嘗試免費(fèi)模式。
“在iPhone的App Store發(fā)布之后,我們就想發(fā)布iPad版”,Shepherd說,“問題是我們沒時(shí)間制作新的內(nèi)容,因此我們采用了更大的地圖,并以免費(fèi)模式發(fā)布在iPad平臺(tái)上”。
“我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,把一個(gè)成功的游戲采取免費(fèi)模式,希望競(jìng)爭不會(huì)太激烈。事實(shí)證明我們的想法是對(duì)的,當(dāng)時(shí)Harbor Master HD發(fā)布在iPad平臺(tái)的時(shí)候,是排名第一的”。
“我們并沒有中盈利很多,但是該游戲?yàn)槲覀兊膇Phone版吸引了一些玩家,因此我們的用戶更多了。這對(duì)于我們來說非常的不錯(cuò),這讓我們看到了免費(fèi)游戲的價(jià)值,并看到了在某些情況下,更多玩家體驗(yàn)游戲的意義”。
迷失冒險(xiǎn)
在對(duì)Harbor Master持續(xù)的支持之后,Imangi決定開始創(chuàng)作新的游戲,計(jì)劃在2009年底發(fā)布Hippo High Dive和geoSpark。
雖然兩款游戲都沒有獲得特別的成功,但也保持了Imangi公司繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。不過該公司的下一款游戲有更深遠(yuǎn)的影響,Shepherd稱之為‘偉大的失敗’。

“當(dāng)App Store開發(fā)商越來越多的時(shí)候,我們決定制作Max Adventure,當(dāng)時(shí)許多大的發(fā)行商也開始進(jìn)行了嘗試”,Shepherd說。
“像EA,Zynga和Gameloft都在制作這些大作,我們將要和他們競(jìng)爭嗎?后來我們決定開始開發(fā)這個(gè)游戲,一個(gè)龐大的敘事游戲,擁有非常多的內(nèi)容和很多的等級(jí)”。
“Max Adventure是一個(gè)典型的錯(cuò)誤,因?yàn)檫@超出了我們所能承受的范圍,我們做這個(gè)游戲用了一年的時(shí)間來開發(fā),當(dāng)發(fā)布出來的時(shí)候,市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了很大的變化”。
“我們是圣誕節(jié)期間發(fā)布的,當(dāng)時(shí)EA首次在圣誕節(jié)期間把所有游戲降低到99美分,他們的游戲完全占據(jù)了排行榜,我們的游戲被淹沒了,沒有多少人注意”。
“我們對(duì)這個(gè)游戲感到自豪,但是它并沒能為我們帶來收入,而且從來也沒有成功過”。
奔跑
除了市場(chǎng)因素之外,Shepherd還對(duì)阻礙Max Adventure成功的其他因素進(jìn)行了分析。
“最大的問題是,我們?cè)谥谱鞯氖切蓍e游戲,而且做了很多內(nèi)容,但是采取的控制方式卻并不太適合iPhone的觸屏操作”。
“這對(duì)于我們開發(fā)《神廟逃亡》的時(shí)候的控制計(jì)劃有很大的啟發(fā)”,Shepherd說,因?yàn)樵摴緡L試了很多的方法來讓游戲適合觸屏設(shè)備的操作。
“90度的視角感覺很適合迷宮般的環(huán)境,感覺非常好,因此我們就決定把主題定義為在一些類似神廟墻上奔跑的樣式,這對(duì)《神廟逃亡》的影響非常大”。
2011年夏季發(fā)布的《神廟逃亡》定價(jià)為99美分。受到了廣大玩家的歡迎,但是,直到Imangi把游戲轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M(fèi)模式的時(shí)候,它的表現(xiàn)才真正的大幅改觀,當(dāng)時(shí)在免費(fèi)榜上達(dá)到了第三名的位置。
“之后排名又下降了,這也是我們預(yù)料到的”,Shepherd說,“但奇怪的是,后來它停止了下跌”。“接下來幾個(gè)月發(fā)生的事情非常神奇,游戲的排名又慢慢的爬升了,一直在慢慢的回升,直到升至第一名”。
“這些都是在免費(fèi)下載榜上的表現(xiàn),該游戲在收入方面也逐漸提升,在2012年1月的時(shí)候,我們的游戲達(dá)到了免費(fèi)下載榜和收入榜雙第一的地位,我們見證了這個(gè)游戲走向頂峰的過程”。
“我們并沒有對(duì)它進(jìn)行廣告宣傳,也沒有為任何市場(chǎng)營銷開支,只是靠玩家們的口碑”。
鞏固成功
在《神廟逃亡》成功的四年前,Shepherd和Luckyanova甚至沒有創(chuàng)作過一個(gè)游戲,現(xiàn)在他們成了世界頂級(jí)移動(dòng)開發(fā)商。
實(shí)際上,由于《神廟逃亡》的成功,迪士尼在2012年找到他們進(jìn)行合作,為他們的Pixar電影Brave進(jìn)行推廣。《神廟逃亡:勇敢》也獲得了同樣的成功,在111個(gè)國家的iOS排行榜名列第一。

Temple Run 和 Temple Run: Brave
Imangi也在該游戲系列的成功中獲得了足夠的資金,另外一款迪士尼主題的《神廟逃亡》游戲也即將推出,以O(shè)z:The Great and Powerful為主題的游戲?qū)⒃诒驹掳l(fā)布。
所有這些的成功都要?dú)w功于最初《神廟逃亡》的受歡迎,該游戲目前下載量超過了1.7億次。
這個(gè)龐大的用戶基礎(chǔ),使得Imangi在2013年1月發(fā)布的《神廟逃亡2》的表現(xiàn)另世界刮目相看。
“這其實(shí)是意料之中的事”,Shepherd說,“我們對(duì)于新游戲的開發(fā)用了很多時(shí)間和精力,我們希望不斷的把游戲做的更好,在即將發(fā)布的時(shí)候,我們并沒有把太多精力放在市場(chǎng)營銷方面”。
“我們只是直接推出了游戲,因?yàn)楹芏嗳硕紝?duì)原版游戲非常喜歡,因此我們發(fā)布續(xù)集,玩家們應(yīng)該會(huì)非常激動(dòng)”。
玩家們確實(shí)非常喜歡這個(gè)游戲,在iOS,Android,和Kindle設(shè)備發(fā)布的13天內(nèi),《神廟逃亡2》的下載量超過了5000萬次,成為移動(dòng)游戲歷史上下載量增長最快的游戲。
“這款游戲的表現(xiàn)超出了我們的預(yù)料”,Shepherd說。
保持小團(tuán)隊(duì)
他們并沒有和大公司的成功之后采取的方式一樣,Shepherd和Luckyanova仍然在家里工作,Imangi Studios仍保持相對(duì)小的團(tuán)隊(duì)。
即使是《神廟逃亡2》的開發(fā),也只用了5個(gè)人。
“我們喜歡制作和開發(fā)游戲”,Shepherd說,“如果我們把公司規(guī)模擴(kuò)大,這就會(huì)改變公司的形態(tài),而且Natalia和我也將不得不停止做我們喜歡的事情來管理公司”。
“我們沒有投資者,Natalia和我兩個(gè)人自己組建,靠我們的資金成立的公司,我們沒有來自外界的壓力,也沒有想要出售公司的目的”。
“我認(rèn)為我們現(xiàn)在可以自由的做我們想要做的事情,因此保持小團(tuán)隊(duì)是最適合我們的”。
說到未來,Shepherd說起來顯得非常輕松,因?yàn)樗呀?jīng)實(shí)現(xiàn)了自己的夢(mèng)想。
“我認(rèn)為我們將繼續(xù)專注于《神廟逃亡》系列”,他說,“我們將在此過程中進(jìn)行一些非常不錯(cuò)的更新,當(dāng)我們覺得到制作更多游戲的必要時(shí)候,我們可能會(huì)擴(kuò)大規(guī)模來管理該系列游戲”。
“我不知道未來怎樣,我們現(xiàn)在是在一步一個(gè)臺(tái)階,我們很幸運(yùn)可以繼續(xù)做自己想做的事情”。
