目前,移動互聯網雖然正在導致全球游戲機行業的整體滑坡,但卻促進了整個游戲行業的發展。對于游戲愛好者來說,基于移動互聯網的智能手機、平板電腦等設備已經變成了游戲平臺;未來的重大轉變不僅是移動終端增長,而是移動終端和游戲將如何一起顛覆整個數字娛樂行業。
游戲不僅正在趨于移動化,而且不可阻擋地成為了移動設備行業的中心。基于有關用戶如何使用自己的時間和資金的數據,可以說移動游戲已經成為移動設備上最重要的活動。
那么,這意味著什么?首先,這對于獨立硬件平臺的游戲機來說意味著未來陰云密布;同時,這還代表著游戲首次在一個通用的科技平臺上扮演著如此中樞性的角色。而對于游戲行業來說,傳統的商業模式也越來越難以持續。
游戲機滑坡
游戲機不會在一夜之間就消失,但對這個行業中的許多人來說,有件事情正變得日益明顯,那就是新一撥上市的游戲機(任天堂Wii U、索尼PlayStation以及微軟Xbox)或將成為銷量無法超越前款的游戲機。事實上,基于來自移動終端的影響,任天堂也將其Wii U游戲機的銷售量預期下調了17%。
業界預計這幾款新一代的游戲機的銷售量將比各自此前一款游戲機產品的銷量降低32%,這不僅是因為智能手機,平板電腦也正在對游戲機在游戲生態系統中地位的下滑起到很大作用。由于類似平板電腦這樣的通用硬件設備的價格正在下降,功能正在變得更加強大,而且移動化趨勢正在變得更加明顯的緣故,傳統游戲機這樣專用的游戲硬件設備也逐漸被取代。無論從圖形豐富性還是從計算能力來說,新一代的平板電腦都不亞于游戲機。更何況現在每年都會出現功能更加強大的平板電腦,而與此相比,游戲機每過七年才會出現一款新產品。此外,你可以在任何時候帶著一臺平板電腦上街,而游戲機則必須一直放在你的電視旁邊——便攜性對于移動互聯網時代的玩家來說,的確是件很有意義的事情。
移動游戲“三皇冠”
市場上一直都存在面向傳統電腦市場的游戲產品,但在這些電腦存在的歷史上,游戲從來都沒有展現出像今天這樣在移動領域中的使用熱度。游戲正在移動設備三種最重要的應用中處于領先地位,這三種應用可以被稱為移動游戲的“三頂皇冠”,分別是:覆蓋范圍、參與度和商業化。
覆蓋范圍是指在擁有移動設備的用戶中,參與玩游戲、查收電子郵件或購物等活動的用戶所占比例。在所有平板電腦用戶中,游戲的覆蓋范圍是60%,這幾乎與查收電子郵件或閱讀新聞等普遍活動的覆蓋范圍相同。
參與度指的是用戶在移動設備上從事某種活動的時間在其全部使用量中所占比例。據統計,用戶花在平板電腦上的所有時間中,有67%的時間是用來玩游戲的,這是個驚人的數字,尤其是相比社交網絡的參與度僅為10%而言。此外,更為顯著的對比是,平板電腦用戶花在玩游戲上的時間已經超過了他們收看視頻、聽音樂以及閱讀雜志或書籍的時間總和。
商業化就是指從消費者那里獲取收入,從與此有關的統計數據來看,游戲也明顯是大贏家。根據市場研究公司Flurry Analytics的數據顯示,在去年移動應用(這一軟件行業的總額為100億美元)所創造的收入中,有80%以上都來自于游戲。在排名前100的iOS應用中,有76個都是游戲應用。
移動的崛起
從其他研究報告也可以得出類似的結論。根據美國市場研究公司尼爾森發布的數據顯示,2010年到2011年之間,全球玩在線游戲的人數增長了94%,在任何移動相關活動(包括收看視頻或是聽音樂)中都是最大的增幅;投資銀行Jefferies數據則顯示,2012年iPhone的安裝基數(4.5億)已經遠遠超過游戲機(2.4億)。但更有趣的數據是,與2011年相比,2012年游戲機僅增加了2000萬臺,而移動設備則實現了一倍的增長(這一增幅甚至還沒有把平板電腦計算在內)。
事實上,對于世界上大多數人來說,移動設備已經基本上變成了他們的游戲平臺。雖然沒人懷疑用戶將繼續使用移動設備來做別的事情,而不是玩游戲,但很明顯,游戲已經在三種移動應用中攀上頂層,而且未來仍將如此。因此,2013年開始,移動游戲有可能徹底改變整個數字娛樂行業。