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游戲拯救移動社交:微信、LINE和WhatsApp

2013-03-19 09:39:05來源:PingWest作者:

終于,在移動社交領域,你看到了美國市場和亞洲市場一次罕見的“合流”:押注基于移動聊天與社交工具的游戲業務。

終于,在移動社交領域,你看到了美國市場和亞洲市場一次罕見的“合流”:押注基于移動聊天與社交工具的游戲業務。

這是從全球流行的移動IM社交工具WhatsApp傳出即將與游戲開發商WeMade聯合推出游戲平臺的消息開始的。目前,來自韓國的風險投資機構和WeMade的前員工證實了這一消息,但并未得到來自WhatsApp的回復。

這讓人們想到了亞洲地位相當于WhatsApp的移動聊天與社交平臺——LINE。這款韓國互聯網公司NHN Naver旗下的獨立的由其日本團隊研發的工具日前宣布:LINE游戲平臺上線7個月以來,17款游戲的總下載量突破了1億次。這些游戲以休閑游戲為主,讓人們與好友合作或對戰,而LINE通過下載費用和各種虛擬商品來賺錢。其中一款簡單的游戲《Line Pop》上線首日下載量即達到100萬次,不到12天創收100萬美元。而另一款韓國移動聊天社交工具Kakao最近的一款游戲在最近三個月內,被韓國本地的2300萬名獨立用戶下載了8200萬次,總收入5160萬美元。

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還有微信。騰訊CEO馬化騰已經公開表示微信商業化的第一步將從輕量級的社交游戲開始。盡管微信還未真正提供開放的游戲平臺供大家測試,但已經有一些開發者在主動地嘗試了。比如磊友在微信HTML游戲上的一系列嘗試(可以查看雷鋒網上的文章)等。

這是為什么WhatsApp可能會進入游戲平臺的原因。應用本身收費在北美市場一點問題都沒有,它也并不缺錢(獨立下載量超過1億,且每次下載付費0.9美元),最近甚至準備將收費模式改成年度訂閱。但是如果和游戲相比,這點賺錢能力顯然就差遠了。更何況WhatsApp的很大用戶規模是在歐洲——而在北美和亞洲才是游戲的主戰場。

長期以來,歐美和亞洲的互聯網和移動互聯網通常都呈現兩套完全不同的邏輯:歐美注重一次性訂閱和付費下載/使用,亞洲的訂閱付費和下載并不流行,但其它的“增值服務”——如虛擬形象(Avatar)、卡通貼紙(Sticker)、游戲道具和虛擬貨幣等賺到的錢卻創造了騰訊、NHN Naver和Mixi這種規模的互聯網公司。盡管Zynga——這家被普遍認為是最像亞洲公司的硅谷游戲公司借鑒了大量“亞洲智慧”,并把其中的一部分經驗轉移到Facebook(如虛擬貨幣),但在相當長一段時間內,兩套邏輯和商業模式幾乎是彼此獨立與并行不悖的。

終于,當人們越來越頻繁地討論LINE和微信國際化的時候,歐美和亞洲在移動通訊與社交工具的商業模式上合流了。這是歷史上的第一次。

更準確說,這可能是北美的互聯網公司第一次全方位從亞洲借鑒商業模式經驗的開始。游戲顯然是一個在亞洲市場更活躍和有想象力的門類。無論是移動社交工具還是移動瀏覽器,游戲都會是最重要的商業收入來源——沒有之一。而移動私密社交工具Path最近也直接效仿LINE添加了表情應用的貼紙商店——這讓它的收入一天達到過去兩年總和。

目前來看,游戲是拯救移動社交最直接的商業形態了。不過似乎只有一個公司被人忽視了——Facebook。Facebook現在不斷強調自己是一個“移動為先”的公司,并在原生移動客戶端應用和Facebook Messenger這種看上去與LINE、Kakao和微信勢必直接競爭的工具。但有意思的是,Facebook在全方位擁抱移動的時候卻失去了它在Web時代最廣泛的游戲開發商的支持。Zynga在移動游戲上顯然更依賴iOS和Android平臺而并非Facebook,CrowdStar等游戲開發商也因為要“聚焦移動”而放棄為Facebook開發游戲。但移動社交顯然正在成為下一個游戲開發商的爆發點。其實可能并不是這些移動游戲開發商放棄了Facebook,而是Facebook放棄了它們。至少,你根本沒看到Facebook為移動游戲開發商做了些什么,現在,它好像離游戲越來越遠了。

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