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2013年中國網絡游戲行業年度熱點盤點

2013-12-05 09:24:22來源:艾瑞網作者:

根據艾瑞咨詢最新的行業數據監測顯示,2013Q3中國網絡游戲達到224.0億元,同比增長率超過30%。客戶端游戲憑借成熟的商業模式和穩定的用戶群體,保持較為平緩的增長,網頁游戲依靠聯運模式,依然在2013年保持快速增長

根據艾瑞咨詢最新的行業數據監測顯示,2013Q3中國網絡游戲達到224.0億元,同比增長率超過30%。客戶端游戲憑借成熟的商業模式和穩定的用戶群體,保持較為平緩的增長,網頁游戲依靠聯運模式,依然在2013年保持快速增長;最為搶眼的是,移動游戲在智能移動人口紅利的帶動下,在今年進入了爆發期。

本年度,艾瑞咨詢將會主要從資本市場和網絡游戲移動化兩個主題入手,盤點本年度的網絡游戲行業:

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網絡游戲行業經歷了10余年的發展,從最初的客戶端游戲一家獨大,隨著游戲平臺的變遷和終端設備的用戶遷移,不同終端對應不同游戲類型,不同游戲類型越來越趨向于多元化,不同游戲類型又對應著不同的用戶群體。可以說,網絡游戲行業正進入多端開花,企業百家爭鳴的局面。

從資本市場情況來看,由于A股市場今年在IPO政策上的限制,以及美股市場普遍對于游戲企業估值偏低,多家游戲企業集中于下半年在港股上市融資,并且伴隨著A股游戲概念股的火熱,A股市場出現了瘋狂一時的游戲并購風潮,繼端游之后,頁游與手游廠商進入了發展高速期,未來前景為資本市場所看好。

從游戲終端角度來看,多端競爭已經成為行業的主旋律,并且隨著端游市場的飽和與頁游市場的成熟,客戶端游戲企業與網頁游戲企業紛紛進行移動化布局,大量擁有資金和用戶優勢的企業進入移動游戲行業角逐,帶動了行業的加速發展,2013年移動游戲爆發式增長,并且隨著產業鏈的逐步完善,效率不斷提高,移動游戲行業將于2014年及未來幾年繼續保持快速增長。

盤點一:游戲公司集中上市,港股成突破口

相關事件一: 

2013年10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所掛牌上市,代碼為0484,從招股說明書看,云游控股由3家公司組成,集游戲研發和發行渠道為一體的游戲集團,頁游研發業務為主要營收來源,擁有1.79億注冊用戶。

相關事件二:

2013年10月18日,總部位于新加坡的游戲公司IGG以配售形式于港交所創業板上市,代碼為8002,公司在美國、中國和菲律賓都設有辦事處,主要以手機游戲業務為主,另外還包括客戶端游戲及網頁游戲,用戶覆蓋全球。

相關事件三:

2013年11月12日,博雅互動于港交所正式上市,代碼為0434,上市價為5.35港元,博雅互動為內地最大的棋牌類游戲開發運營商之一,主要產品為斗地主及德州撲克,總部位于深圳,市場遍及歐美、日韓、東南亞、中國等地。

艾瑞點評:

2013年游戲企業上市出現了集中化的趨勢。

特點一:熱衷港股上市。艾瑞分析認為,另外兩大中國企業上市交易所均對游戲企業上市存在障礙,是造成游戲企業集中于香港上市的主要原因,相對而言港交所對于游戲企業的寬容性及吸引力都較高。首先,A股市場IPO大門關閉已久,游戲企業眼見A股上市無望,只能將港股和美股作為唯二選擇;其次,眾所周知美國資本市場向來對于中國互聯網企業的估值偏低,美股上市無法實現企業利益和未來發展前景的最大化,此外,中概股頻頻面臨的做空危機,也影響相關企業的股價波動。

特點二:企業以頁手游為主。艾瑞分析認為,從企業來看,主流客戶端游戲企業已完成上市的居多,而其他未上市客戶端游戲企業以目前的運營現狀也表現不錯,不急于依靠上市獲得市場知名度或者資金支持,因此這部分企業的上市需求相比其他新興游戲企業更低。頁游經歷了4、5年的行業發展,已經形成了一批實力雄厚并且被主流資本市場認可的企業,移動游戲企業在一年里出現的大爆發也不可避免獲得資本市場的強烈關注,在手游業務上有布局的企業在未來前景上被市場認可。

艾瑞分析認為,隨著明年A股IPO重啟,并且從審核制逐漸轉為注冊制,將會促進更多的企業進行IPO,對于眾多游戲企業而言是利好消息。但是對于一些新興的游戲企業而言,由于本身創立的時間并不長,因此難以滿足A股上市三年連續盈利的條件,上市融資尚存在難度。

盤點二:游戲并購愈演愈烈,大家都來湊熱鬧

相關事件一:

2013年7月16日,百度宣布19億美元全資收購網龍旗下子公司91無線,成為中國互聯網有史以來最大的并購案,91無線擁有國內主要的移動應用分發渠道91助手和安卓市場,百度通過此次并購可以加強移動端入口的控制能力。

相關事件二:

2013年10月15日,軟銀與《智龍迷城》研發商Gungho共同宣布聯合以15億美元收購《Clash of Clans》和《Hay Day》等知名手機游戲產品的芬蘭游戲開發商Supercell 51%股權。

相關事件三:

進入2013年,A股上市公司出現游戲企業并購潮,特別在下半年,相關的并購事件發生更為頻繁,通過并購游戲企業,上市公司股價出現明顯上漲趨勢,總計22起并購案,涉及金額達到207.3億元。

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艾瑞點評:

2013年中國移動互聯網以及游戲行業的競爭愈演愈烈,移動互聯網入口的爭奪進入白熱化階段,其中應用分發渠道成為主要戰場,而對于眾多移動分發平臺而言,移動游戲是其中營收占比最大的一部分,在百度并購91無線的案例中,91在Android和iOS兩大渠道上均占據較大的優勢,特別是移動游戲領域方面的商業化也相較行業起步較早。目前,移動互聯網最重要的商業模式即移動游戲,百度通過并購91,聯合旗下百度助手和多酷平臺,成為中國最大的移動端流量入口之一。

國際移動游戲行業方面,憑借《智龍迷城》迅速崛起的Gungho是全球游戲界冉冉升起的明星,《智龍迷城》已經成為日本的國民手機游戲,但是隨著產品生命周期的一再延長,后續的增速乏力,并且在Q3出現下滑趨勢,同時旗下的新產品并沒有出現相對強勢的市場地位,依靠一款熱門游戲持續統治移動日本市場,甚至是全球市場的可能性畢竟有限,而通過并購Supercell,其擁有《Clash of Clans》和《Hay Day》兩款在全球手游市場擁有絕對地位的休閑類游戲,Gungho偏中輕度的游戲風格與其更為接近,對于未來的發展具有強強聯手的效果。

國內A股市場方面,2013年開始吹起了游戲概念股風潮。大量企業,甚至沒有游戲業務的企業紛紛加入其中,通過整理不難發現,企業以四個類型為主,首先是游戲企業,如掌趣和中青寶,這類企業在A股市場中本身就不多,他們通過并購加強了實力,并且積極謀求轉型,對于這類企業而言,并購利大于弊;其次是文化類企業,如天舟文化、華誼兄弟等,旗下擁有眾多版權內容,并且認知度高,如果能夠針對于原先企業的特點,合理向游戲業務擴展,未來的潛力也值得矚目;再次是軟硬件技術型企業,如大唐電信、神州泰岳等,這類企業雖然擁有技術背景,但是本身與游戲業務的關聯性不大,未來更多可能是通過資本控制同時保持獨立運營;最后是一些其他類型企業,如梅花傘、順榮股份等,這類型并購更多是游戲企業通過反向并購,曲線完成A股上市。

盤點三:客戶端游戲企業移動端布局落子,市場帶來成熟競爭力

相關事件一:

2013年8月5日,騰訊移動游戲平臺正式宣布上線,通過在微信平臺和手機QQ平臺中內置“游戲中心”發布游戲,并且之后取得了良好的效果,打飛機、天天愛消除等游戲短時間內成為用戶指尖上滑動最頻繁的游戲。

相關事件二:

2013年7月18日,盛大游戲旗下手機游戲《百萬亞瑟王》開啟國服公測;

2013年8月20日,盛大游戲發布移動游戲平臺“G家”,計劃未來一年內發布30余款手游。

相關事件三:

2013年11月1日,搜狐暢游移動手游社交平臺“朋游”正式登錄,作為暢游移動平臺未來手游產品接入口,融合了手游下載、玩家社交、精品推薦和禮包活動等服務;

2013年11月21日,搜狐暢游在北京舉行發布會,宣布推出開源3D移動游戲引擎Genesis-3D。

艾瑞點評:

騰訊憑借微信平臺,早就聚攏了一批活躍度極高的用戶,其社交屬性也為一些休閑益智類游戲奠定了用戶基礎,相對而言,休閑益智類游戲的屬性更加符合大部分用戶群體,從打飛機的大熱,到天天酷跑等的高流水,都證明了相對輕度的游戲更貼合目前微信的主流人群。其后,盛大憑借《百萬亞瑟王》在移動端的東風,推出了“G家”,從目前來看,其真正發力還要等待2014年后,另外盛大強在游戲運營,平臺化在移動端是大企業進入的趨勢,成為連接用戶和研發商之間的橋梁,盛大需要進行的轉變還有很多。到了11月,暢游也推出了社交平臺“朋游”,并且推出開源引擎,希望能夠攪局目前cocos-2D和Unity3D為主的手游引擎市場。

縱觀以客戶端游戲見長的各家游戲企業,在進入2013年下半年,感受到移動游戲風潮的如火如荼,紛紛加入到移動游戲行業的大軍中來。艾瑞觀察發現,客戶端企業布局移動游戲主要通過建立平臺為主。通過平臺可以第一時間接觸到游戲消費者,并且未來游戲平臺的話語權將繼續加大,因此從游戲平臺切入是掌握手游行業主動的布局方式之一。

盤點四:頁游企業向移動端擴張,推出移植版手游產品

相關事件一:

2013年3月7日,游族于App Store平臺推出《萌江湖》,由一款社交游戲《俠物語》改編而成,并且Android平臺于3月8日推出。

相關事件二:

2013年4月中旬,廣州九娛《龍將》手游版上線,進入5月排名上升明顯。

相關事件三:

2013年6月初,百度游戲旗下年度重點產品《大俠傳》,開啟封測,安卓版與iOS越獄版本同期上線,百度集結旗下大量流量入口推廣《大俠傳》。

相關事件四:

2013年6月4日,巴別時代《熱血海賊王》于App Store正式上線,安卓版本由UC和巴別時代共同開發,并已于2012年底推出。

相關事件五:

2013年9月12日《神曲》登錄App Store;并于11月登錄Android平臺。《神曲》為第七大道授權胡萊游戲進行研發的頁游移植產品。

艾瑞點評:

與客戶端游戲企業的發展布局有所不同,網頁游戲企業在移動端的布局主要通過成功頁游產品的移植。其實,頁游移植手游早在2012年就已經開始,人人旗下《亂世天下》、心動的《神仙道》等早早推出了移動端產品,取得了月流水過千萬的佳績,并且許多產品的各類指標表現都相當不錯,相對重度的游戲類型,以及原有網頁端已經積攢的產品運營經驗,都為手游版的繼續成功奠定了基礎,包括用戶留存、付費率等數據都要好于其他類型移動游戲。

艾瑞分析認為,頁游企業還將陸續進入移動游戲市場,2013年以來,越來越多的移動游戲,如《萌江湖》、《熱血海賊王》等游戲在上線不久之后都獲得了過千萬的流水成績,說明,頁游移植產品的市場認可度已被大量移動游戲用戶接受,一方面,用戶隨著產品的遷徙來到移動平臺,另一方面,用戶本身的終端遷徙也促使頁游企業進行快速轉型。未來,還將出現大批的成功頁游移植產品,如《七雄爭霸》等也將于2013年末上線移動端,屆時,移動游戲市場的競爭將更為激烈,而游戲企業的跨終端布局也將會更加清晰。

盤點五:移動游戲市場爆發,催生垂直移動游戲企業發展

相關事件一:

2013年初,樂動卓越發布《我叫MT online》,這款以動漫作品《我叫MT》為版本改編的卡牌游戲,憑借《魔獸世界》在中國的廣泛用戶基礎,迅速搶占了市場,并且持續維持在各大收入榜第一的位置。

相關事件二:

2013年3月,廣州銀漢旗下橫版格斗手游產品《時空獵人》正式登錄App Store,上線之后產品流水一路高歌猛進,并且銀漢獲得了華誼兄弟的青睞,發布公告宣布并購事項。

艾瑞點評:

2012年末與2013年初,是目前移動游戲市場主流產品首次上線的集中時間段,在這段時間中發布的產品如《時空獵人》、《我叫MT online》等游戲均在2013年iOS和Android平臺表現出色。

艾瑞分析認為,2013年中國移動游戲行業的發展呈現如下特征:1)產品類型多元化:大部分用戶集中于休閑類輕度游戲,高流水產品以卡牌類等中度游戲為主,而用戶付費則以重度手游為主,2014年移動游戲將出現重度游戲的高速發展;2)游戲用戶分散化:與傳統客戶端游戲和網頁游戲用戶不同,移動游戲人群年齡結構及職業類型等的差異化都較為明顯,游戲已經成為移動端普遍的用戶行為;3)企業對單款產品的依賴度較高,跨類型產品能力還有待加強,目前已經通過一款產品獲得成功的企業都積極謀求類型上的多樣化,期望能夠通過產品的多樣化分散風險,并且占據未來移動游戲行業的立足之地。

關鍵詞:網絡游戲盤點

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