對海外游戲公司來說,中國是一個既讓人愛又讓人恨的市場,歷史上任何能叫的出名字的國外游戲作品,在中國都可以找到成千上萬的玩家,從PC游戲到主機游戲再到手機游戲,都是如此,好的國外游戲在依靠中國玩家的自發傳播,有著強大的品牌生命力。
曾經有海外開發商在媒體上叫嚷:我們90%的下載來自中國,他的游戲被中國玩家如此的熱愛,但他并沒有因此變的富有,因為絕大多數中國玩家下載的是盜版游戲、他們很少為這些游戲付錢,這樣的情況直到網絡游戲的出現才有所改觀。在新興的手機游戲領域,中國玩家似乎在重復過去20年的經歷:暢快的消費國外游戲,但不付錢。
國外單機游戲創3000萬元每月收入反超北美:中國市場延伸收入
因此,當gamelook本周從樂逗執行總裁高煉惇嘴中聽到:《神廟逃亡2》月收入3000萬元時,感到十分震驚,這樣的收入表現超過了絕大多數的國產手機網游,在單機游戲領域則與觸控《捕魚達人》、POPCAP《植物大戰僵尸2》、及騰訊幾款微信手游在一個收入量級之上,堪稱當前中國最為頂尖的手游產品。
在本周TechCrunch上海站活動現場,高煉惇對gamelook詳細描述了《神廟逃亡2》在中國的生存狀態:從今年1月正式發布,10個月來《神廟逃亡2》中國區用戶量已達1.3億,每天下載量保持在50-60萬次,15天的留存率在15%左右,目前游戲的日活躍用戶高達500萬,而月活躍用戶達5000萬,通過樂逗的發行,這款游戲已覆蓋了包括三大運營商在內的各種中國主流應用市場。
《神廟逃亡2》的收入峰值在周末,可以達到150-160萬元/天,而低點在周一但也有60-70萬元/天,之后逐步爬升,最終實現月均3000萬的收入。每天玩家高峰期是晚上7點,每天啟動次數超過5次的,超過100萬用戶,每次啟動時長在5分鐘,數據統計下來,全中國的玩家在這款游戲中共跑了11億公里 。
3000萬人民幣每月,折算下來差不多是500萬美元/月,即使放在歐美手游市場,依舊是一個驚人的收入記錄。而目前來看,中國區收入已遠超游戲的原產地:美國。在11月21日的美國區iphone收入榜上,《神廟逃亡2》的排名是450名左右,google play收入榜上則位居200名左右,從排名可以推斷,中國區收入已數倍于美國市場。
一款在北美幾乎邁過生命周期的產品,卻在盜版泛濫的中國市場持續走高、成為這款單機游戲后繼收入的主要來源,且主要依靠的是屌絲用戶構成的android平臺,堪稱奇跡。這傳遞出一個很重要的信息,單機游戲能賺很多錢,中國玩家能付錢,而對哪些名聲在外的知名國外手游產品,如果忽視中國市場可能意味著錯過了重要的機會。
對于中國市場收入反而高于美國的現象,高煉惇表示:“神廟2在國外品牌是很強的,我們去跟國外這些一線公司談合作的時候,他們在海外正如日中天,通過樂逗在中國發行后,可以幫他們維持很長的生命周期,中國市場對他們的影響越來越大,我覺得這也是樂逗厲害的地方。這不是延伸游戲品牌關注度,而是延伸收入,《神廟逃亡2》在中國的收入從來沒有下降過。”
怎樣才是國外游戲的最佳的中國本地化開發?
很多人以為國外游戲進入中國的本地化工作,就是渠道對接、翻譯、甚至加入豐富的中國元素,這種理解在高煉惇看來存在偏差。
對于在國外游戲中加入中國元素的做法,樂逗有不同的理解。“現在很多公司說做國外游戲的本地化,就要加很多中國元素進去,但結果就是基本把游戲給換皮了。我覺得本地化不代表換皮,如果換皮就已經不是原來的游戲了,很多中國玩家聽到這些國外游戲,是希望玩到原汁原味。游戲加中國元素應該適可而止。像蘋果手機在中國賣,主要是變為了中文界面,替換了一些本地網絡服務,但并沒有加入原先沒有的功能。”
“國外游戲的本地化工作,像壓包(壓縮游戲包)、適配、付費點調整,包括對中國用戶的研究,讓國內玩家玩到符合本地需求的游戲,才是本地化最重要的工作。”同時,樂逗在這款游戲上做了社交、分享、排行的本地化功能。
中國移動網絡流量費率的高昂,讓玩家對是否下載大容量游戲非常敏感,因此壓包成為本地化中重要的技術工作,高煉惇對gamelook詳細解釋了樂逗的做法。
“我們把《神廟逃亡2》原先48M的游戲包最終壓縮到19M,而畫面質量跟原來差不多,為此我們聘用了很多技術專家寫程序、這些程序員都來自經驗豐富的國外大公司。現在國外的開發者很多會使用第三方的游戲引擎開發程序,特別是小型的獨立開發者,他們寫程序的方式是很個人化的,只要達到結果,但怎樣達到不會關注,而樂逗會把源碼重新優化,這是在中國必須做的事情,像蘋果平臺,國外的開發者只要實現游戲100M以內就可以了,但對中國來說,游戲包每小1M都對下載量有很大的影響,我們為這款游戲花了很大的功夫。”
在付費點上,同樣可以看到中國的不同,“游戲中復活占了《神廟逃亡2》39.63%的收入,第二位是博爾特角色,現在占收入來源15.46%,第三位是5萬游戲金幣的購買,在14.91%”,從收入的構成上可以明白,小額付費是這款游戲創收的重點,角色道具也創造了不菲的收益,而這需要調整游戲的付費點和定價,同時引入運營商短信計費,從付費渠道來看,運營商渠道占據了收入的絕對大頭,高達70%。
海外單機游戲的深度運營
一款國外游戲要在中國取得良好的表現,一定需要用心的運營,相比網游產品,單機游戲這方面的工作量并不比網游少,《神廟逃亡2》在中國取得如此好的成績跟樂逗的運營同樣分不開。“我們每一次游戲的更新版本,運營商和三方渠道都會跟我們做活動。同時,我們官方微博每月都會做活動。”
相對網游產品持續購買流量,高煉惇表示“休閑游戲買流量沒意義,游戲的每天的新增量有5、60萬,重點是怎么把游戲品牌做高。最近在樂逗在跟國內一線影星在談《神廟逃亡2》的合作,我們簽明星,一方面可以建立品牌,還可以帶來收入,可能在年前就會公布跟這些明星的合作,每個明星在游戲中額角色都會有新的功能。”
而常規大家能想到的品牌化的做法,比如衍生品,高煉惇評價道:“衍生產品做品牌是一個做法,但衍生品控制不好的話,會出現品牌轉型的危機,ROVIO就是這樣的問題,準確說是定位危機,怒鳥的收入現在很大一部分來自于衍生品、玩具,當收入大量來自這部分時,怒鳥還是游戲品牌么?所以現在要很小心做事情,我們代理的另一款單機游戲《水果忍者》最近快滿3周年,樂逗會跟全球最大的快餐公司在中國來慶祝水果忍者3周年。”
而對樂逗來說,更深的本地化運營是抓住中國市場移動社交平臺的機會,騰訊已經宣布將推出《神廟逃亡2》《水果忍者》定制版。依靠這兩款游戲拿到騰訊移動游戲平臺的入場卷,可以預見《神廟逃亡2》的收入還將進一步增長。“我們這兩款游戲的騰訊版,不是加了非常多的功能進去,而游戲完全的升級,樂逗是跟開發商討論制作,等于是拿國外3A級的游戲重新開發,從游戲性、流程、邏輯全部更改。目前國內A級單機游戲80-90%收入來自andorid,如果加入社交鏈android用戶留存會更高。”高煉惇解釋道。
后記
采訪過后,樂逗《神廟逃亡2》驚人的收入表現確實給人以深刻的印象,有著未來微信平臺的助力,這款游戲還將不斷突破自己的收入記錄。
但并非沒有問題,相比海外開發商能獲得70%的分成相比,一款單機游戲能來分收入的公司實在太多,運營商要拿走30%、應用市場還要拿走30%,剩下的40%才由發行商樂逗與開發商Imangi Studios獲得,而這其中又有無法忽略的壞賬、稅收,同時還有與國外公司復雜的外匯結算的問題,但這就是中國市場的特點,唯有接受現實,有機會也有挑戰。
對于樂逗最近幾年的高速發展,高煉惇表示,樂逗從2011年開始做手游發行,基本2012年沒有對手,前2年手游產品表現最好的游戲都是休閑小游戲,而2012年行業內樂逗發現出現了一些對手,但現在樂逗已到達一個比較高的位置,與競爭對手拉開了一定的距離。
“下次再跟你講講《水果忍者》的表現”,會有怎樣意外的驚喜呢?拭目以待。