韓國G-star(相當(dāng)于韓國的ChinaJoy)召開在即,不久前韓國最大游戲公司Nexon的朋友來到上海和成都,組織了《韓國手機(jī)游戲市場零距離》的活動,和國內(nèi)的開發(fā)商交流了一些韓國手機(jī)游戲市場的最新動態(tài)。
韓國手游市場主要數(shù)據(jù):
- 1)2013年韓國手游總盤子10億美金,預(yù)計今年的增長為40%到50%左右;
- 2)韓國手機(jī)終端安卓占90%以上,60%智能機(jī)是三星的;
- 3)iOS占韓國手游總收入30%,重度游戲iOS仍然是非常重要的市場,輕度游戲看安卓;
- 4)韓國的手游渠道很集中,Google play一家獨大,不像中國那樣渠道很分散;
- 5)韓國很少有人用低端手機(jī),開發(fā)手游時候參考的手機(jī)最差的也是三星S2。全體用戶只有中老年人或部分少年人用低端手機(jī);
- 6)Kakao一家的量占全韓國70%以上的收入份額,其中61%是休閑游戲;
- 7)在渠道方面,出現(xiàn)了一些新興渠道,例如視頻主播平臺。游戲公司依托每個平臺,適當(dāng)利用該平臺的特點,也能實現(xiàn)成功;
- 8)韓國渠道分成比例幾乎全國一樣,商店分30%,渠道分21%,CP分49%;
- 9)韓國手游以休閑為主,和端游的重度玩家不重復(fù),這和中國的情況類似;
- 10)Kakao上社交游戲太多,已經(jīng)對用戶產(chǎn)生了較大干擾,推廣效果下降;
- 11)重度游戲上不上Kakao區(qū)別不大,照樣可以成功。
韓國手游市場對國內(nèi)市場的啟發(fā):

1、Kakao Talk目前對待游戲的態(tài)度和微信、Line有本質(zhì)區(qū)別,Kakao更加傾向于將其游戲中心變成一個開放平臺,允許所有游戲自由接入,比較類似于Facebook的徹底開放。而微信、Line則是半封閉的平臺,上面的游戲主要以自己的游戲為主,對第三方游戲控制很嚴(yán)格。
2、 騰訊是Kakao投資方,所以在某種程度上微信吸取了Kakao的經(jīng)驗教訓(xùn)。Kakao的社交休閑游戲初期的效果非常好,但是現(xiàn)在Kakao上有270款游戲,社交游戲拉用戶的效果明顯下降,并且對用戶形成了嚴(yán)重騷擾。微信游戲現(xiàn)在的策略是限制游戲總量,一年上微信的游戲控制在40款以內(nèi)。某種程度上來說,微信的做法更加理智。
3、 韓國的手游和端游用戶并不重合,這個趨勢值得注意,上周騰訊劉熾平的內(nèi)部講話中提到,目前騰訊認(rèn)為端游和手游的用戶重合度不高,其實中韓都一樣的。我們分析下來認(rèn)為原因是韓國3G、4G網(wǎng)絡(luò)非常發(fā)達(dá),所以大部分人玩手游是在上班路上、戶外條件下玩的,而不是像中國人一樣在家里面有wifi的情況下玩的,因此手游中弱聯(lián)網(wǎng)輕度休閑游戲最受歡迎。韓國手游玩家中許多是過去不玩網(wǎng)游的新玩家。韓國手游對端游至少到目前的沖擊很有限,中國未來可能也會類似,手游和端游的主力玩家人群可能會不同。
4、 韓國手游拉收入主要靠輕度休閑游戲,韓國市場此前的輕度休閑游戲不溫不火,但是到了手游時代突然爆發(fā),韓國市場證明了,輕度休閑游戲有非常大的市場空間,并有望成為手游收入的主力類型。而且韓國市場有大量優(yōu)質(zhì)的輕度休閑游戲產(chǎn)品,未來對中國市場的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出將是常態(tài)。
Nexon,很多人玩過他們的游戲,如地下城與勇士DNF、跑跑卡丁車、泡泡堂、反恐精英 CS Online、洛奇等,卻很少了解這家低調(diào)的韓國最大游戲公司,他們在國外一系列的投資并購活動,也鮮有中文媒體報道。Nexon 是韓國最大游戲公司,是全球最早做網(wǎng)絡(luò)游戲,也是最早做免費游戲(Free to play 即道具收費)的公司之一。
隨著手機(jī)游戲大潮的來臨,2012年底 Nexon 在日本以 365億日元(約4億美金)并購 DeNA 平臺上最大第三方手機(jī)游戲開發(fā)商 gloops,使 Nexon 在日本市場和手機(jī)游戲份額獲得實質(zhì)增長。Nexon 公司全年收入超過10億美金,并購后其中25%將來自于手機(jī)游戲,戰(zhàn)略重心轉(zhuǎn)向移動游戲,目前也在中國積極尋找手機(jī)游戲的代理和投資機(jī)會。
作者:曾航(觸控科技戰(zhàn)略總監(jiān),前21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道知名記者)

