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卡牌類游戲是中國游戲進入日本的唯一船票?

2013-01-26 09:13:50來源:PingWest作者:

幾乎所有游戲開發者都知道,日本游戲市場有著極高的ARPU值(Average Revenue Per User),但同時也因為其封閉性而極難進入。D2C是日本電通和NTT DOCOMO的合資子公司,主要經營廣告媒體代理、咨詢傳達設計以及面向消

幾乎所有游戲開發者都知道,日本游戲市場有著極高的ARPU值(Average Revenue Per User),但同時也因為其封閉性而極難進入。D2C是日本電通和NTT DOCOMO的合資子公司,主要經營廣告媒體代理、咨詢傳達設計以及面向消費者的內容服務,隨著移動互聯網時代的到來,D2C開始涉足移動游戲業務,在短短一年內,有4款產品進入日本收入榜前35。張曉雷是D2C海外事業總監兼游戲事業部部長,對日本和中國游戲市場都有著較深的了解,所以我向他請教了些關于兩個市場差異化的問題,希望能對有志開拓日本市場的游戲開發者起到幫助。

中國的游戲開發商在設計游戲時往往會有一個目標人群,例如頑石互動CEO吳剛曾提到由高收入人群組成的“奶爸市場”,以及“大掌門”等游戲所依賴的“屌絲經濟學”,這些用戶在付費能力、團體性、審美偏好上都有著較大的差異,日本市場卻截然不同。張曉磊告訴我,日本的游戲用戶有幾個明顯的特點:

1. 日本的游戲用戶群體更為寬泛,10歲~50歲的用戶都有可能成為重度付費玩家。

2. 從設計到語言的本土化十分重要,日本的游戲用戶會對本國以外的游戲產生抵觸情緒,由于英文普遍不好,即使是英文游戲也沒有生存空間。

3. 中國市場的玩家是從PC過渡而來,日本市場的玩家是從手機和家用游戲機過渡而來,兩者對游戲的操作習慣完全不同。

4. 由于在日本的大城市中,游戲玩家普遍因為工作和學習的原因而十分忙碌,沒有大量的時間投入到游戲,所以針對日本市場開發的游戲更需要針對碎片化時間進行設計。

在這些特點下,為了保證游戲平衡性,令更多的非付費用戶和付費用戶和睦相處,需要讓用戶花時間成本和金錢成本都能得到同樣的回報。

在游戲類型上,由于日本的手機游戲用戶已經習慣了卡牌游戲模式,因此在中國比較流行的經營模擬類、動作類、休閑類游戲在日本市場很難獲得用戶。對于中國游戲公司而言,卡牌游戲幾乎是進入日本市場時的唯一選擇。

 通常情況下,卡牌游戲想要成功必須具備一些要素:有一套規則可以套用任何劇情;結合任務設計的卡牌收集系統;包含合成強化、對戰和社交等元素;能為玩家在生活中的交流提供話題。

張曉雷說,他在目前還沒有看到真正的中國制造的游戲成功進入日本市場,不過有一些由日本公司負責策劃和發行,將程序和美術外包到中國的游戲產品取得了不錯的成績。例如ADWAYS公司旗下的游戲,幾乎都是在中國制作的。

他也提到了兩個市場的一些相似點——同質化嚴重。在日本移動游戲市場,無論是大公司小公司,都在努力制作自己的卡牌游戲,競爭也進行到了白熱化階段,2013年更多的傳統游戲大公司加入到了移動游戲這個市場,并有很多公司簽約了一些著名的動漫版權,2013年日本卡牌游戲會以有動漫版權的游戲作為競爭的籌碼。小制作公司的生存空間會越來越小。

關鍵詞:游戲日本

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