憤怒的小鳥已經(jīng)起飛,植物大戰(zhàn)僵尸已經(jīng)成為一個典范,Doodle Jump也是一個成功的案例,而在我踏上獨立開發(fā)者之路后的不久,cut the rope在一個星期里面就賣出了一百萬份。但是除了我稱之為“中大獎”的情況,網(wǎng)上基本沒有公開的回顧總結(jié)和相關(guān)數(shù)據(jù),這也就意味著在我們是在一片黑暗中著手開始做SQUIDS。
在這篇文章里,我將會把所有我覺得有意思的總結(jié)和數(shù)據(jù)展示出來,同時我也會解釋為什么SQUIDS能在這種環(huán)境下生存。但是在此之前,我將快速列舉一些在我印象中,一個缺乏經(jīng)驗的iOS開發(fā)者會相信的一些誤區(qū)。我們有很多種觀察App Store的角度,但是從盈利的角度來說,你將會被App Store真正的含義所震驚。

英文原文作者Emeric是Game Baker的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,代表作為SQUIDS,點此查看英文原文。
18個月以前,我離開育碧去創(chuàng)建一個獨立游戲工作室,當我把注意力放在做自己的游戲的時候,同時我也在網(wǎng)上做了一些關(guān)于一個獨立開發(fā)者預(yù)期的收入的調(diào)查。
在育碧的時候,我開發(fā)過的都是一些AAA的游戲大作,因此即使在我腦海中有一些數(shù)據(jù),但是我知道這些數(shù)據(jù)和我即將開始的新生活毫不相關(guān)。兩千萬美元的預(yù)算,200人的團隊,每款游戲70美元能賣300萬份。我知道這些對于一個獨立開發(fā)者將會是完全不同的樣貌,但是我并不知道具體來說到底哪里不同。
憤怒的小鳥 已經(jīng)起飛,植物大戰(zhàn)僵尸已經(jīng)成為一個典范,Doodle Jump也是一個成功的案例,而在我踏上獨立開發(fā)者之路后的不久,cut the rope在一個星期里面就賣出了一百萬份。但是除了我稱之為“中大獎”的情況,網(wǎng)上基本沒有公開的回顧總結(jié)和相關(guān)數(shù)據(jù),這也就意味著在我們是在一片黑暗中著手開始做SQUIDS。
從那時候起,我就一直在留意網(wǎng)上的數(shù)據(jù),我現(xiàn)在寫這篇文章就是為了和那些同我一年半前處境一樣的獨立開發(fā)者們一起分享我所學(xué)到的東西。
蘋果應(yīng)用商店 App Store 神話
在這篇文章里,我將會把所有我覺得有意思的總結(jié)和數(shù)據(jù)展示出來,同時我也會解釋為什么SQUIDS能在這種環(huán)境下生存。但是在此之前,我將快速列舉一些在我印象中,一個缺乏經(jīng)驗的iOS開發(fā)者會相信的一些誤區(qū)。我們有很多種觀察App Store的角度,但是從盈利的角度來說,你將會被App Store真正的含義所震驚。
神話1:任何一款優(yōu)秀的游戲都可以使你變得富裕,因為這個世界上有非常多的iPhone和iPad設(shè)備。
當你和你的同伴在咖啡廳做一些簡單算術(shù)的時候,這是一個非常容易犯的錯誤。“好吧,App Store有2億用戶。你只要讓其中1%的人去買價值1美元的app,那么你就能賺20萬美元。”
我的警告是:
- 很多iOS用戶沒有信用卡。舉例來說,孩子以及青少年。他們只會下載免費的app。
- 88%的下載游戲是免費的。并且當人們說憤怒的小鳥達到了2億的下載量的時候,記住這個數(shù)據(jù)包括了他們的Lite版本和免費版本。(本文我不會涉及免費游戲的盈利模式,但是也不要覺得免費游戲的盈利是很簡單的事情。)
- 永遠不要忘記蘋果要拿走三成。所以實際上20萬=14萬。
用戶基數(shù)也許是很大,但是很多用戶從來都不會在App Store付款買東西,所以不要被用戶數(shù)據(jù)蒙蔽了雙眼,一定要保持理性。
神話2:做一款iPhone游戲既快成本又低
與刺客信條還有荒野大鏢客比起來,這條確實是正確的。做一款iPhone的游戲不應(yīng)該要花費5千萬,不會耗時4年。(當然,其實主機游戲也不應(yīng)該,如果你問我的話。)但是除非你的目標是做一個Doodle Jump的山寨版,你也仍然需要花一些功夫。如果你的預(yù)算很少,那么你就只有很小的團隊(比如說2個人),所以你將要花上至少6個月的時間去打磨出一款像樣的東西出來。
一份快速的iOS游戲開發(fā)的預(yù)算:
- 2份工資乘以6個月
- 一份與音效設(shè)計團隊的合約
- 一次去GDC或者其他活動的旅行,去見記者們
- 開發(fā)用的硬件(一臺新電腦,或者一塊新硬盤,或者一臺iPad)
- 一些軟件的授權(quán),因為軟件開發(fā)工具的開發(fā)者也要吃飯
- 或許一個網(wǎng)站或者一個dropbox的賬號
- 你將自己做QA么?那好吧。。。
總而言之,做一款游戲并且“活下去”至少需要4萬美元的預(yù)算。(在這里,我已經(jīng)很保守地估計了;為了有競爭力,你的游戲至少要有十萬美元的預(yù)算)。
神話3:更新你的游戲會讓游戲的銷量隨時間持續(xù)上升(被稱之為憤怒的小鳥童話)
這條的出現(xiàn)也許是因為大多說人都是這么聽說的或者在聚會上大家都是這么說的。當你告訴大家你剛剛成為一名iOS上的獨立開發(fā)者時,通常人們都會把手搭在你的肩上然后說,“兄弟,這和傳統(tǒng)的游戲行業(yè)是很不同的。即使你在發(fā)布的時候失敗了,如果你持續(xù)更新改進你的游戲,最終你將會成功的。發(fā)布六個月后賺到的錢會比你剛發(fā)布的那個星期賺的錢要多,瞧瞧憤怒的小鳥!”
好吧,也許在兩年前這點是正確的,但是現(xiàn)在已經(jīng)完全不一樣了—除非你的發(fā)布真的失敗了。如果你真心把你的發(fā)布弄砸了但是你持續(xù)跟進的話,也許情況確實會有好轉(zhuǎn)。但是你不會想把你的發(fā)布弄砸的。App Store的“發(fā)布效應(yīng)”比以前尤為明顯了。
你的首發(fā)—伴隨著一些特殊的活動,例如被Apple feature,促銷,獲得某個獎和得到某些正面的評價,這些都能讓你的下載量上升。內(nèi)容的更新則不會(除非是修復(fù)會讓程序崩潰的bug)。內(nèi)容的更新,例如新關(guān)卡,能保持你的用戶基數(shù)和建立穩(wěn)定的社區(qū),但是不會增加你的用戶基數(shù)。這并不意味著你不應(yīng)該做內(nèi)容的更新,但是也不要有錯誤的期望。
神話4:在reddit發(fā)表一篇好文章或者做一段爆炸性傳播的視頻就可以在App Store上被用戶看到
一旦你有了一款優(yōu)質(zhì)的游戲,成功的關(guān)鍵就在App Store上被更多的人所看到。另一個我聽說過很多次的童話(事實上我也一直想去相信這是真的)就是你可以發(fā)表一些優(yōu)秀的論壇帖或者很棒又廉價的視頻從而借助到大型社區(qū)的力量。現(xiàn)在我相信這只是在浪費時間,除非你已經(jīng)在某個大型社區(qū)里面混跡了很久否則你不可能輕易影響這個社區(qū)。況且做一個能夠爆炸性傳播的視頻本身就比做一個優(yōu)秀app更需要“中獎“的成分,因為你無法預(yù)測這個視頻是否會被一千兩百萬用戶看到或者僅僅被300個用戶看到(盡管后者的可能性更大)。
接受事實吧:被更多用戶看到是一個漫長而艱巨的任務(wù),這個任務(wù)從你開始開發(fā)的那天起,直到你發(fā)布以后的一年才會結(jié)束。
神話5:被Apple feature是完全隨機的
一些獨立開發(fā)者認為被Apple feature是運氣。我不這樣認為。事實上,蘋果的人是誠實的,他們會列出那些他們喜歡的并且質(zhì)量不錯的游戲。但是像所有出版方一樣,他們也有自己的編輯準則并且要控制風(fēng)險。
- 他們會列出那些迎合主流用戶的游戲(這意味著一個好的iPad上的教育軟件會比第2412個生存賽跑游戲(endless runner game)有更大的幾率被feature)
- 他們會列出那些有助于賣出更多設(shè)備和使用設(shè)備的最新功能的游戲(如果你的游戲會使用最新的iOS6的新特性,希望很大!)
- 他們會列出那些來自可靠的開發(fā)商和出版商的游戲(如果你之前在iOS上發(fā)布過一個凈利潤超過一百萬美元的app,希望很大!)
- 他們會列出他們認識的朋友的游戲(因為甚至在2012,現(xiàn)實生活上的聯(lián)系幫助人與人之間建立信任)。
無盡之刃2在一發(fā)布的時候就被feature絕非偶然:這款游戲來自一個知名的出版商,這是一個精彩游戲的后作,這是一個用來展示iPhone4的app,并且Chair/Epic應(yīng)該和蘋果的人在一起喝過不止一次的啤酒。
從一個更加符合獨立開發(fā)者規(guī)模的角度來看,這些規(guī)則對Jetpack Joyride也適用,這款游戲是開發(fā)Fruit Ninja的人員開發(fā)的。同樣適用Tiny Tower(開發(fā)Pocket Frog的開發(fā)者作品),甚至適用于Bumpy Road(開發(fā)Cosmo Spin的開發(fā)者作品)。
所以結(jié)論就是:如果你是一個沒有出版商資助的獨立開發(fā)者,如果這也是你的第一款游戲,并且這款游戲也沒有著重表現(xiàn)iPhone5的新特性,你不會被 feature的。好消息是,被App Store列為feature并不是隨機的,所以這意味著我們能有一個努力的方向去被feature。
所以呢?
盡管知道了App Store并不是一個隨手可以開發(fā)的金礦這個事實以后,我們?nèi)匀挥蟹椒ǹ梢钥开毩㈤_發(fā)者這個夢想中的職業(yè)來給自己討生活。所以讓我們來看一看在這個分散的平臺上誰成功了。
巨無霸們(Blockbusters)
和主機游戲產(chǎn)業(yè)一模一樣,總有那么些游戲僅僅因為規(guī)模巨大而不可能會失敗。大部分時間這些都是由小團隊開發(fā)的,但是有著大出版商在后面支持,保證會被蘋果feature,公關(guān)支持以及媒體的報道。以下是一些數(shù)據(jù)和例子:
無盡之刃:由Chair開發(fā),Epic作為出版商支持。根據(jù)Epic的數(shù)據(jù),7個月內(nèi)收益一千萬,其中40%是游戲內(nèi)收費。在2012年一月,無盡之刃系列(一代和二代)凈利潤達到了三千萬。
割繩子 Cut the rope:由Zeptolab開發(fā),Chillingo為出版商。他們做了所有能做的一切去壓過憤怒的小鳥(他們甚至開發(fā)了一個更好的游戲),但是也“僅僅”做到了在6周內(nèi)3千萬的下載量。
Jetpack Joyride:由Halfbrick開發(fā),有著Fruit Ninja的臭名來做支持。這款游戲在一個星期內(nèi)有35萬的下載,而這我們知道只是一個長久成功的開端。
Order & Chaos:由gameloft開發(fā)(靈感來自魔獸世界)。如果我們算上游戲內(nèi)消費,他們在20天內(nèi)憑借這個標價6.99美元的游戲賺了一百萬,每天有7000的下載量。
這些例子讓很多人認為,當做好一款A(yù)pp Store的游戲以后,它將會帶來大量的利潤。毫無疑問,這些游戲都很賺錢,即使是20天內(nèi)賺一百萬也是相當多的錢,但是我打賭說開發(fā) Order&Chaos花費了比一百萬更多的錢。這些游戲就像是App Store里的 使命召喚,上古卷軸:天際和魔獸世界,但是他們并沒有賺很多的錢,甚至只賺到了他們開發(fā)預(yù)算里的一部分。
沿著同樣的邏輯,有很多游戲都是獨立游戲界的成功案例,但是也都被認為是巨無霸,因為和“中大獎”不同的是,這些游戲在他們發(fā)布之前你就知道這會對對市場有一個很大的沖擊。
- 在PC/WiiWare平臺版本中得到中肯的贊美之后的兩年,iPad版本終于發(fā)布了
- 剛發(fā)布的時候標價為10美元,隨后降至5美元,因為5美元能帶來更多的利潤
- 被apple feature。第一個月賣出12.5萬份(僅僅iPad版本)。相較之下,在WiiWare和Steam上最好的成績分別是一個月賣出6.8萬和9.7萬.
- 最近達到了一百萬的下載量(iOS和mac上)
Tiny Tower:
- 是由開發(fā)Pocket Frog的成功的兄弟組合開發(fā)的免費游戲
- 4天之類有一百萬的下載量
- 其中2.6%的用戶有游戲內(nèi)消費行為
- 一個星期賣出50萬份
- 有一個50萬的用戶群,這個用戶群每天都會在午飯時間段收到開發(fā)商發(fā)送的新聞消息
- 盡管不是很相關(guān),但是這個游戲的開發(fā)者們還有另外一個成功的app,叫做camera+,達到了3百萬的銷售額,他們還透露在美國的付費榜單里排名第三意味著平均每天有3萬美元的進賬。從這里我們可以得出在前10意味著平均每天有1.5萬。
所以,在App Store大展拳腳是可行的,但是如果你從零開始,你也許達不到這樣出色的數(shù)據(jù),除非你做了一個“中大獎”的app。
中大獎
下面是一些真正在App Store彩票市場中獎的贏家:中大獎的游戲。這些游戲我們認為會有出色的表現(xiàn),但是沒有預(yù)料到會是這樣難以置信的成功。憤怒的小鳥毫無疑問是最值得關(guān)注的案例,但是Doodle Jump和Fruit Ninja也同樣中到了令人瘋狂的大獎。
下面是另一些值得提及的:
Tiny Wing: 由Andreas Illiger開發(fā)。這款游戲賣出了3百萬份并且蟬聯(lián)美國榜首超過2個星期。這是任何一個獨立開發(fā)者的夢想:一個偉大的游戲,有著優(yōu)秀的口碑,也是一個商業(yè)的成功。這個游戲是由一個人開發(fā)了7個月做成的。從一開始到結(jié)束都做得非常棒,但是簡單的模仿它,我打賭不會占據(jù)榜首。這僅僅是一個可以參考的中獎案例。(原文:It’s the reference jackpot)
Trainyard: 一個瘋狂的游戲,直接跳到第一名并持續(xù)了一段時間,實現(xiàn)了我們大家的夢想。開發(fā)者寫了一篇很棒的回顧總結(jié),你將會看到,在一開始的時候,并不是很成功。同時他也給出了一個有意思的數(shù)據(jù),那就是排名第一名的話,一天會有4萬到5萬美元的收入。
我已經(jīng)觀察了法國的App Store 的榜單2年了,憤怒的小鳥,F(xiàn)ruit Ninja,Doodle Jump以及他們的衍生系列(例如季節(jié)版之類的)都沒有離開過前25名。盡管有著巨大的成功,Tiny Wing和Trainyard也沒能成功地一直呆在前25里面,當然自從2010年來,也沒有一個游戲可以做到。長期呆在前25是可能再次發(fā)生的,但是 App Store的老“品牌”們已經(jīng)建立起來了,在一個新來者到來并有機會占據(jù)高排名很久之前,App Store可能已經(jīng)開始挑選那些展示蘋果新設(shè)備上的新技術(shù)或者新特性的app了。所以也許下一個殺手級別的app會使用Siri。(哈哈)
真實的世界
這里我將展示真實的世界。這個你和我面對的世界,也是所有獨立開發(fā)者的以及那些靠小出版商支持的游戲所生存的世界。這里有些可能能幫助到你的數(shù)據(jù)和故事。我想要感謝所有發(fā)布這些總結(jié)回顧的開發(fā)者們—真心幫助了大家,謝謝!
第一周:
- 14份游戲點評,都不錯
- 22個用戶評分,都是5星
- 8天賣出452份,毛利潤292美元
然后被Apple列為feature了(不是本周游戲,而是New & Noteworthy版塊)
其他有意思的地方:
- 被放到N&N版塊里面時推動達成了在十天內(nèi)有6500份銷售的成績
- 當被列為每日免費App的時候,首日有82000的下載,在催銷期(5天)結(jié)束以后轉(zhuǎn)回到收費的那天賣出了500份(一般的銷售額是50份每天)
- 截止2011年的圣誕節(jié),包括在促銷期間的免費版本,Hard Line合計有25萬8千的下載量。
- 從2010年9月到2011年8月期間有4000份的銷售(0.99美元每份)。單日最高銷售:發(fā)布那天達到160份。
- 在免費的促銷期有56000的下載量
- 在Touch Arcade以及PocketGamer上有游戲評論
- 在發(fā)布的那一周有249份的銷售
- 在發(fā)布周之后每天有2份到3份的銷量
- 在TouchArcade上有游戲評論
- 進了iPad區(qū)的New&Noteworthy。兩天內(nèi)有大約1400份的銷售。
- 最高的排名是在US的iPad區(qū)上的綜合排名到21
- 在最開始的20天每天大約賣出700份,然后降到100份每天
- 耗資3萬2千美元開發(fā),在發(fā)布時標價4.99美元
- 在Kotaku上有游戲評論
- 在發(fā)布當天達到最高的下載量,之后降落到每天少于10份。在最開始的24天里賣出131份。
- 在發(fā)布后20天內(nèi)賺到毛利潤182美元
- 從2009年4月到2010年1月的八個月期間賺了21000美元
- 增加了游戲內(nèi)消費以及免費版本,在一個月內(nèi)賺了3萬美元
- 平均每個星期有1500美元的收入
- 在2009年12月發(fā)布,沒有哪個站點有游戲點評
- 在發(fā)布的那個星期每天有50美元進賬,之后就下降了
- 進入N&N讓銷售升到每天80美元,之后又回到每天10美元
- iPad版本的發(fā)布讓銷售有點小幅提升,之后又降了下來
- 加入了廣告后:平均每天4美元(44918個請求,946 impressions,因此大概2%的轉(zhuǎn)換率)
- Android版本每天收入5美元
- 一年內(nèi)銷售了14000份,毛利潤一萬美元
- 在免費促銷期間達到第一名后,一天有233123份下載。之后達到一百一十萬的下載。
- 在成功的免費催銷之后,他們獲利600美元。
- 被蘋果feature
- 賺了大概7萬美元,每份售價一般是0.99美元
- 主要是在歐洲成功,美國只占9%
- 在2010年8月統(tǒng)計有23%的用戶是使用盜版的
看完這些回顧以后得出的一些結(jié)論
- 被蘋果feature對下載量提升有很大的幫助
- 被大型站點例如Touch Arcade報道會有很強的影響力
- 被類似于Free App a Day這樣的站點feature會有一個難以置信的下載量,但是在這并不會馬上轉(zhuǎn)化成巨額收入
- 免費的促銷有可能會使你的用戶評分下降,因為更多的玩家會接觸到你的游戲,而他們不一定是你的目標受眾
總結(jié)
Dapple的開發(fā)者Owen Goss做了一個關(guān)于App Store游戲收入的調(diào)查。他的這些發(fā)現(xiàn)恰巧和我在創(chuàng)立The Game Baker的時候預(yù)期到的一樣。

1)你做越多的游戲,你就越能從每一個游戲上賺更多的錢
這意味著經(jīng)驗很重要。
2)80%的開發(fā)者只賺3%的利潤
這意味著剩下的20%的開發(fā)者能夠靠開發(fā)游戲生活下去,而1%的開發(fā)者會有一部好跑車。
SQUIDS的情況怎么樣呢?
我們大膽地減少了“中獎”的成分,對于SQUIDS的策略其實是很魯莽的。我們比開發(fā)Angry Birds花費更多,賺得更少。而這,就是我們的計劃。
我們也比Tiny Wing花費更多,賺得更少。在一開始的時候我們就知道我們的目標。但是我們想要的就是移除掉“中大獎”的元素。策略十分簡單:
- 做一個大型的高質(zhì)量游戲。(我們知道這將會貴,但是這也將我們從平均的0.99美元的游戲中區(qū)分出來)
- 瞄準“輕度玩家”。瞄準那些玩玩休閑游戲但是又希望玩到比Angry Birds更加有深度的人群。而這基本上就是iPhone游戲的下一進化階段。
- 創(chuàng)建一個社區(qū),還有一個很大的真粉絲的用戶基數(shù),他們能幫助我們建立品牌。這意味著盡管游戲很大但是有一個較低的定價。
- 跨平臺。因為這將是一個大型的優(yōu)質(zhì)的游戲,我們將要使它跨平臺,在iOS,PC,Mac,Android,PSN,XBLA等等平臺上發(fā)布。
接下來我要展示另外2個典型,這2個游戲既不符合巨無霸的類別,也不符合“中大獎”的類型。盡管當時我們并沒有把我們的游戲建立在這2種典型的模式上,但是我能說我們一起走向了一個我期望Game Bakers能走到的光景。我們想創(chuàng)造一個有深度的,目標受眾是小眾玩家的游戲,但是到最后我們有了很多很多的玩家。
背水一戰(zhàn)式開發(fā)下的Great Little War Game
這些開發(fā)者用了和我們一樣的開發(fā)策略。他們?yōu)閕OS上開發(fā)了一個大型的優(yōu)質(zhì)游戲。他們瞄準了熱愛回合制戰(zhàn)爭游戲玩家們。但是他們在游戲世界觀和標題上稍微比我們少冒了一點風(fēng)險(little soilder也許比SQUIDS更符合主流的胃口,但是我喜歡我的Squids)。總之,他們成功地打造了自己的品牌,并且最近在Android上開發(fā)獲得了巨大的成功,甚至使得任天堂拒絕在智能手機上預(yù)裝Advanced Wars。
- 在2011年三月發(fā)布,截止8月產(chǎn)生了15萬美元的收入
- 開發(fā)成本大概在10萬美元左右
- 第一次在New&Noteworthy出現(xiàn)的時候,有6000美元每天的收入,但是很快又回到少于1000美元一天的狀態(tài)
由Capybara Games和Superbrothers 開發(fā)的Sword & Sworcery
Capybara和Superbrothers在這款游戲上把所有的方方面面都做好了。他們做到了和“你所要做的事情列表”里面的相反的事情,然后成功了。他們在發(fā)布之前的一年就發(fā)布了一個預(yù)告版本,他們瞄準的是一些click-and-play的懷舊玩家群體,他們定價游戲在4.99美元的高價,沒有游戲內(nèi)消費,并且只發(fā)布了iPad版本。預(yù)算是20萬美元,并且他們對游戲的內(nèi)容冒了一次很大的風(fēng)險。這就好像他們是一群錯誤地選擇了iPhone而不是Steam的獨立開發(fā)者。但是他們已經(jīng)在6個月內(nèi)賣出30萬份并且獲得了很多獎項,使得這成為又一個口碑很好商業(yè)也很成功的游戲。贊!
SQUIDS的數(shù)據(jù)
下面是一些SQUIDS回顧總結(jié)的補充:
- SQUIDS開發(fā)了十個月在2011年10月11號發(fā)布。在我寫這篇文章的時候,它已經(jīng)在App Store上度過了92天了。
- 核心團隊的6個人分散在全世界各地,但是總部在法國。我們也雇傭了一些人來幫忙(音效,動畫,劇情),同時我們也和一家QA公司一起合作過。
- SQUIDS最主要的iOS版本開發(fā)花費了超過十萬。
- 我們花費了很多的精力在市場推廣和公關(guān)上,包括去德國的GamesCon和去Seatle的PAX,制作了2個宣傳片,雇傭公關(guān)代表和社區(qū)管理員。所有的市場推廣以及公關(guān)花費了大約3萬美元。SQUIDS在發(fā)布當天被超過200個站點和博客評論。幾乎所有的游戲點評都說這是一款優(yōu)秀的游戲,很不幸的是,這些好評的網(wǎng)站里面少了3個主要的站點,(Touch Arcade,Edge以及Slide to Play)。Touch Arcade和Edge喜歡我們的游戲,但是認為我們設(shè)計的游戲內(nèi)消費有點問題。
- 我們現(xiàn)在有84%的用戶給了我們5顆星的評價。(在1634個評分里面有1373個5星)。目前我們只收到一個對游戲內(nèi)消費的抱怨。
- 我們在進入N&N長達2個星期。我們收入最高的那天超過了6000美元,而我們的App標價0.99美元。
- SQUIDS在法國區(qū)蟬聯(lián)第一長達七天。這代表著每天1700的下載量。最好的成績是在美國排名33位,比在法國的收入高一點點。SQUIDS在51個商店的RPG類別里面排名第一,包括美國。
- SQUIDS在第一個月收入達到7.5萬美元,將近10萬的下載量,之后在感恩節(jié)以及圣誕節(jié)的大量游戲沖擊下跌出榜單。
- 游戲內(nèi)消費占了大概10%的利潤。這些原本是為了給不愿意重玩關(guān)卡去贏取星星的玩家提供一條捷徑而設(shè)計的虛擬貨幣,并不是設(shè)計用來賺錢的。
- 在12月2號我們升級了軟件使得同時兼容iPad和iPhone,這和Infinity Blade2是在同一天(我們不害怕)。即使我們在法國的Store壓過了IB2,但這也只帶來了很少的銷售,在發(fā)布的那周帶來了大概1500美元的收入。
- SQUIDS有7個其他的語言版本。(英語,法語,意大利語,德語,西班牙語,中文,日語,俄語)
- 我們有著粉絲的超贊的支持,他們持續(xù)給我們寫評論,給我們發(fā)email。謝謝你們!
盡管app store并不是一個可以將所有開發(fā)者變成億萬富翁的金礦,它仍然是工業(yè)界的一次革命。它讓一個很小的團隊能夠低廉地開發(fā)一些好玩的游戲并且把這些游戲簡單地商業(yè)化,并且有潛力能覆蓋到幾百萬的玩家群體。在此之前,我們從沒有看到過如此多的獨立開發(fā)者以及在獨立的行業(yè)里面也從沒有見過這么偉大的創(chuàng)新。
SQUIDS即將在PC,Mac以及Android上發(fā)布了,這也是一開始計劃的一部分。依我看,作為一個獨立的工作室里面的獨立開發(fā)者,跨平臺是未來。
至于錢本身,雖然SQUIDS沒有讓我們變得富起來,但是從iOS版本上賺到的利潤已經(jīng)抵消了我們所有的開發(fā)花銷,所以我們有信心在后面的其他平臺上的版本會開始盈利并且支撐我們做續(xù)作。
至于Game Baker,我們認為:最后并不是讓我們變得富裕,而是讓我們可以獨立地做我們想做的游戲。(上面全文結(jié)束,全文轉(zhuǎn)載自 Nest ,本文是中文翻譯版本,中國翻譯作者得到了原英文作者的授權(quán)。)

