艾瑞網發布2012年度第一季度中國網絡游戲核心數據。其中,對中國網游市場以及投放廣告等進行了圖表數據分析。
從圖中數據可以看出,2012年中國網絡游戲整體市場規模預計達到496.3億元,同比增長14.6%。相對于大型客戶端游戲市場的增長放緩,以社交游戲和網頁游戲為代表的細分開始了市場的快速發展。
2012年中國網絡游戲整體市場規模預計達到496.3億元,同比增長14.6%。游戲產品平臺化運營增加了游戲產品的用戶導入量,促使市場規模比以往幾個季度有較大增長。同時也帶動Q4的下滑回歸上升趨勢。
網絡游戲市場中,客戶端游戲和網頁端游戲趨勢差異明顯,客戶端游戲呈存量市場態度,增長速率放緩,用戶相對飽和,而網頁端游戲則呈增量市場態勢,網頁游戲與社交游戲發展迅速。隨著大量互聯網從業公司紛紛依托龐大的用戶流量介入網絡游戲行業,網絡游戲受眾將會有大幅增長,從而引發進一步的用戶付費市場規模擴大。
一方面,在這些新的增量中,大多數用戶行為并不穩定,明顯受到大量營銷手段和強制消費的誘導,游戲用戶留存率和ARPU值難起伏較大。
另一方面,各類細分市場的快速增長全面帶動了整個網絡游戲市場的新繁榮,但是企業間的競爭將越來越激烈。
總體而言,客戶端市場壟斷明顯,而網頁端市場的從業公司將在血海中經歷搏殺與沉淀,擁有優質產品和用戶流量資源的企業將在競爭中獲得先機。
2012Q1騰訊以憑借著豐富的產品線和用戶資源,以總收入57.5億居榜首,超過第二名網易近40億元。部分老牌企業由于產品更新無法滿足用戶需求,增長乏力,頹勢明顯。
客戶端游戲作為行業主流,仍然占據著絕大部分的收入,從企業角度來看,上市公司幾乎搶占了所有客戶端游戲的用戶入口和收入來源。前十排名基本保持不變,騰訊繼續保持2011年以來的良好勢頭,超過第二名網易近40億的收入量級。網絡游戲企業的壟斷局勢已然明朗,大型游戲公司依靠多年的運營積累,無論在產品、渠道用戶量級和人才梯隊上都具備明顯優勢。因此,在已經成為存量市場的客戶端市場中,新進者和中小型運營公司難有作為,其面臨較高壓力的資源壟斷。
2012年第一季度中國網絡游戲廣告主廣告投放天次達到7.39億次,環比下降0.3%,同比上升47.9%。中國網絡游戲廣告主持續上漲,達到236家。
網絡游戲廣告主從2011年度起連續5個季度保持增長,游戲從業企業數量不斷上升,加劇了網絡游戲的廣告投放競爭。中小型企業為了避開常規上第三第四季度的客戶端大型游戲推廣旺季,普遍選擇了錯峰上線,因此第一季度和去年第四季度形成了廣告主數量增加,而投放天次減少的現象。
除了以上原因,網頁游戲和社交游戲運營商在營銷成本上略遜于大型客戶端游戲,這也是造成廣告主數量增長,而投放天次有所下滑的原因。
網頁游戲產品占據前十中七個席位,客戶端大型游戲整體減少第一季度廣告投放,新款游戲成為了投放主流。
2012年Q1中國游戲企業游戲產品廣告投放金額前十中,有7個游戲產品為網頁游戲.另外,在榜首的游戲產品也是網頁游戲,為《足球天下》、《龍將》與《三界乾坤》為2011年年末與2012年年初推出,其廣告投放是為了游戲產品的推廣.其他的網頁游戲均為2011年7月前推出,其廣告投放在一定程度有維持產品活力的因素.
另外,值得注意的是,《傲劍》與《足球天下》推出較早,其中《足球天下》推出最早,為2009年推出,可以看出網頁游戲產品相對而言還是走短、頻、快路線,超過三年以上的網頁游戲基本很難維持良好增長,而新產品隨著海量營銷資源的投入和大量平臺型企業參與聯合運營而容易迅速打開市場,獲得可觀收益。