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社交網絡用戶規模增長趨于平穩 頁游可增強粘度

2012-05-04 11:08:33來源:速途網作者:王磊

隨著社交網絡在人們的生活中扮演的角色加重,它已成為人們生活的一部分,并對人們的信息獲得、思考和生活產生不可低估的影響。數據表明,2011 年中國社交網絡市場規模為43.8 億元,較2010 年的32.0 億元增長37.1%。

隨著社交網絡在人們的生活中扮演的角色加重,它已成為人們生活的一部分,并對人們的信息獲得、思考和生活產生不可低估的影響。數據表明,2011 年中國社交網絡市場規模為43.8 億元,較2010 年的32.0 億元增長37.1%。另外,報告預計2014 年中國社交網絡市場規模接近100 億元。2011 年中國社交網絡用戶規模為3.7 億人。從增長率上來看,未來三年中國社交網絡用戶規模的增長逐漸趨于平穩。預計2014 年社交網絡用戶規模將會達到5.1 億。

社交網絡用戶規模增長趨于平穩 頁游可增強粘度
中國社交網絡市場規模及發展趨勢(速途網配圖)

社交網絡用戶規模增長趨于平穩 頁游可增強粘度
中國社交網絡細分領域份額(速途網配圖)

經歷了早期概念化的六度分隔理論時代,社交網絡憑借娛樂化概念取得了長足的發展。國外社交產品推動了社交網絡的深度發展。自2008年開始中國社交平臺經歷了井噴式的增長,從Facebook演變到開心網、 51游戲社區、朋友網、人人網等多樣式的社交網站,人們通過社交網站分享心情、趣事、相片、交友。

隨著社會的進步,互聯網的發展,社交游戲也慢慢走進了人們的網絡生活,社交網絡中的社交游戲更重視人與人之間的互動。經典的棋牌游戲在互聯網上被快速的普及,在互聯網發展初期已經形成了相當大的市場規模。社交游戲的成長加速了社交網絡的規模化,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、奴隸系統、投票、評價系統等在社交網絡上得到快速的普及。

社交游戲的表現形式同于網頁游戲,但是游戲方式卻和傳統的網頁游戲相差甚遠,社交游戲更注重的是人和人之間的交流而并非競技或者休閑。國內大多數玩家所理解的社交游戲一般指農場、買賣好友、搶車位等,但是這并不是社交游戲的全部。

從目前的情況看,一方面,主要社交網絡品牌有自己開發或者運營的社交游戲,比如51游戲社區(51.com)的《德州撲克》、《捕魚達人》;開心網的《開心人生》、《開心城市》等;人人也推出了《植物大戰僵尸》的社區版。

另一方面,各主要社交網絡都紛紛推出了開放平臺,并相繼調整與第三方開發者的分成比例,以期培育其開放平臺生態,增加對于第三方的吸引力,吸引用戶。此外,在移動端,社交網絡也在積極布局,通過開放平臺以及技術創新搶占用戶。

社交網絡研究人士指出,當前互聯網模式越來越成熟,社交游戲正在為社交網絡開墾一塊新的土地。在社交網絡與開放平臺上,游戲正在回歸社會化的本質。一些最簡單的游戲方式就能夠獲得無窮快樂,社交游戲的普及正是源自這種網民對群體互動與簡單娛樂的需求。面對當前日益豐富的社交網絡應用,社交游戲的普及將成為一種必然趨勢,社交網絡的游戲化正在成為網民聯系感情排解壓力的一種網絡生存方式。

由于在社交網絡中,用戶最終選擇成為哪個社交網站的忠實用戶取決于其個人喜好、用戶體驗、社交關系、平臺應用等因素,其中最可控的因素就是平臺應用。

一直以來,社交網站用來吸引訪客的一個主要手段就是游戲,各種游戲對于社交網站來講并不僅僅是吸引訪客的工具,還是網站展示廣告的重要平臺,能夠直接為網站帶來收入,不同游戲類型上的廣告分布和被點擊的比例也有所不同。

據報告顯示,目前,社交游戲的盈利方式還主要依賴于用戶對于虛擬物品的付費,社交游戲中的廣告形式還在前期探索階段。社交游戲用戶規模在2008 年至2011 年期間獲得了井噴式發展。

關鍵詞:社交頁游

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