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手機社交網絡應用吸金首次超過游戲

2012-04-30 10:11:59來源:愛范兒作者:

SoLoMo 這個詞起源于硅谷,是三個單詞的合成品,分別指代是“Social 、Location、Mobile”,意即“社交、地理位置和移動設備”,它被認為代表著未來互聯網的發展趨勢,蘊藏極大市場機遇。手機作為移動設備的代表,是

SoLoMo 這個詞起源于硅谷,是三個單詞的合成品,分別指代是“Social 、Location、Mobile”,意即“社交、地理位置和移動設備”,它被認為代表著未來互聯網的發展趨勢,蘊藏極大市場機遇。手機作為移動設備的代表,是 SoLoMo 的重要載體。

在我們舉辦過的“春苗計劃”上,豌豆莢的王俊煜、街旁的劉大衛都認為 SoLoMo 不會再是獨立的概念,而是作為一個基礎功能集成到各種應用中——最明顯的位子莫過于“集大成”的微信。

在 Flurry 最新公布一份數據中,揭示了“Social”這個分支的發展情況:經過一年的發展,消費者花在“Social”應用上的時間已經跟游戲相當。而來自“Social”的收入略微超過了“日不落”產業——游戲。來看他們的調查。
 

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左邊是 2011 年 Q1 的數據,下到上依次顯示用戶花在游戲,社交網絡,新聞,娛樂和其他上的時間,按照百分比的話分別為 37%,22%,16%,15% 和 10%。右邊是 2012 年同期的數據,我們可以看到用戶花在游戲應用上的時間減少了 1 分鐘,社交網絡應用增加了 9 分鐘,新聞增加了 1 分鐘,娛樂和其他在時間上都沒有變化。但是從整體上看,用戶花在手機應用上的總時間增加了 9 分鐘,所以從比例上看除了社交網絡應用的時間增加到了 31%,其他都在下降。

為什么人們花在社交網絡上的時間比例增加了?我們可以把它看做是一個平臺成熟的信號。游戲的需求會有飽和,人們就會尋找社交網絡應用。社交網絡幾年來的發展可以說十分驚人,而專注移動社交的應用更是為這個比例的變化作出了貢獻。

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上圖是今年 2 月到 4 月期間,iOS 和 Android 在 AppCircle 廣告平臺上的廣告收入分布調查。

從圖中可以看出,游戲和社交網絡占據主導,從另一個角度來說,就是這兩類的應用擁有最多和最易到達的廣告受眾。對比三個月里社交網絡收入的比例,它從 2 月的 24% 上升到了 2 月的 37%,而且超過了游戲。

其實,這個 SoLoMo 已經被很多移動社交應用所運用,私密社交應用 Path 和 Pinterest 就是例子。后者在和社交網絡巨頭們的較量中絲毫不落下風,得益于其在 iOS 上的移動應用,它目前已經是僅次于 Facebook 和 Twitter 的第三熱社交網絡,位置排在 LinkedIn 和 Google+ 之前。

隨著社交網絡應用的崛起,或許最終會威脅到游戲應用的霸主地位——大家對游戲的嗜好也已經變了,社交網絡里,博彩游戲超越農場游戲成了人們最愛。正在做游戲開發的創業者們,不妨在 SoLoMo 多發一些力。

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