在過去的10年間,手機游戲從諾基亞3310上的《貪吃蛇2》發展成價值數十億美元的以智能手機和平板電腦為平臺的行業。
隨著《憤怒的小鳥》等文化現象的崛起,越來越多的人開始玩手機游戲。《憤怒的小鳥》下載量已超過數億次,成為歷史上最暢銷的應用。
但是,哪些元素可以讓基于手機或平板電腦的游戲變得更出色?哪些問題會影響到游戲體驗?研究易用性問題的SimpleUsability列舉了手機游戲的10大特征。
1、按鍵簡單

Tiny-Wings(from pocketgamer.co.uk)
手機游戲的控制應當盡量簡單。即便游戲計劃的控制方式要求很多很復雜,開發商也應當考慮將其簡化。
與主機控制器相比,手機和平板電腦的按鍵和控制選項更少,這意味著手機游戲開發商需要進行創新。許多成功游戲的控制都很簡單。比如流行游戲《翼飛沖天》需要的玩家輸入便很簡單,點擊屏幕可以使下坡加速,在上坡的時候放開即可。

俠盜獵車手3(fromsimpleusability)
《俠盜獵車手3》在屏幕上設置了許多按鍵來實現更多功能,雖然主機游戲的成功為其帶來了聲望和品牌忠誠度,但手機版本的不當設計成為游戲獲得成功的障礙。手機游戲沒有主機或PC游戲中的震動和觸覺反饋,所以很難辨別自己是否按到了屏幕上正確的按鍵。游戲中角色的移動并非使用虛擬操縱桿,這種設計也存在一定問題。
2、有效利用屏幕實用面積

僵尸時代(from simpleusability)
任何屏幕上的使用面積都是有限的,開發商必須考慮到這一點。
比如玩《僵尸時代》需要用你的拇指控制兩個屏幕上的“虛擬操縱桿”。這需要占據大片屏幕實用面積,使游戲玩起來較為困難。
平板電腦有著更大的實用面積,但依然會出現上述問題。如果用平板電腦來玩《僵尸時代》,操縱桿依然很難使用,觸控精確性有一定的問題,因為相比手機來說兩個操縱桿相隔更遠。
用較大屏幕來玩這款游戲時,俯視的顯示方式會影響到用戶的周邊視覺,這也是個問題。手機的屏幕較小,用戶一眼便可以看到屏幕上的所有信息。平板電腦的屏幕較大,他們往往需要將目光移開游戲中正在發生的動作,查看屏幕邊緣的重要游戲信息。
3、功能反饋
由于缺乏按動按鍵或震動等觸覺反饋,手機游戲必須使用不同的方式來告知用戶他們的動作已經被游戲接受,它們應當在屏幕上提供不顯眼卻能夠傳達信息的反饋。

無盡之劍(from simpleusability)
比如,《無盡之劍》會高亮玩家按動的屏幕按鍵,并在屏幕上呈現相關文本。這些信號立馬便可以告知玩家攻擊或格擋是否成功。同樣,當受到傷害時,所受傷害數值也會顯示在屏幕上,同時生命值扣除相應數值。
4、清晰傳達信息的圖標

大富翁(from simpleusability)
圖標可用于呈現到達菜單選項的“捷徑”,從而不需要使用支持性文本。
但是,要發揮上述作用,圖標必須清晰且呈現同功能的明確關聯:紙幣代表金錢,扳手代表工具。使用玩家不熟悉、抽象或模糊的圖標會產生相反的效果,用戶根本不會知道它們代表什么。
5、擁有智能中斷設置

peggle(from simpleusability)
在手機設備上,接到電話會導致游戲馬上退出,所以在游戲中采用智能中斷設置是必要之舉。
如果用戶在接完電話后發現自己剛才的游戲狀態已消失,那么自然不會對游戲產生良好的印象。將來用戶再玩該游戲的可能性也會減小,因為擔心再接到電話導致他們前功盡棄。
因為大部分的用戶玩手機游戲幾乎是在前往某地的過程中或者用來打發一小段時間,所以建議開發商在屏幕上設置清楚的暫停鍵(游戲邦注:類似《憤怒的小鳥》的做法),這樣用戶便知曉他們可以隨時暫停和重新開始游戲。
