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游戲公司們:游戲賺錢,游戲社區賺翻!

2012-10-15 09:29:05來源:tech2ipo作者:

許多游戲廠商可能依舊在思考,怎么才能得到忠實用戶呢?其實很簡單。根據游戲社交網站Raptr的調查數據顯示:游戲公司首先要制作出好玩的游戲,然后圍繞游戲建造一個游戲社區,再為游戲玩家提供相關服務,最后獲得玩家高參與度、高額營收和大把利潤。

游戲公司們,游戲社區才更賺錢!

許多游戲廠商可能依舊在思考,怎么才能得到忠實用戶呢?其實很簡單。根據游戲社交網站Raptr的調查數據顯示:游戲公司首先要制作出好玩的游戲,然后圍繞游戲建造一個游戲社區,再為游戲玩家提供相關服務,最后獲得玩家高參與度、高額營收和大把利潤。

大多數游戲公司都用數據和分析來最大幅度“榨取”玩家身上的利潤,他們總是想著把服務和產品傳遞給付得起費用的目標客戶。Raptr首席執行官Dennis Fong說,但這是非常短視的行為,然而相比CaaS(Community-as-a-service,社區即服務),GaaS(Games-as-a-service,游戲即服務)也并非完全之策。

“GaaS的用途相當廣,也并非只是壓榨玩家的錢包。在我們來看,游戲公司誤解了GaaS的含義,也錯失了抓住CaaS進行長期發展的機會。”

Raptr根據其網站上的1500萬游戲玩家做了相應的調查,結果顯示,企業非常有必要利用社區服務來建立游戲玩家與游戲公司之間的長期互信關系,比如推出實況直播、電子競技、忠實用戶計劃以及免費Mod工具等等措施。

大多數游戲公司只是賣游戲而已,還沒有考慮到為玩家提供更多長期的服務。其實他們也想給玩家帶來更多福利,但是擔心成本以及是否會對盈利產生影響。

“如果總是把玩家放在第一位,那么肯定是有益于企業本身的,”Fong說,“游戲公司需要為玩家做更多事,我們有充足的數據足以證明這一點。”

案例分析:《傳送門2》地圖生成器“生成”新玩家

以游戲社區為中心的最典型案例就是Valve公司的《傳送門2》。2011年4月,Valve公司發布《傳送門2》,當時受到了玩家一致好評,開售第一周賣出300萬份,但是游戲的重玩價值非常低。2012年5月,Valve發布了免費的地圖生成工具,玩家可以使用這個工具創造他們喜歡地圖并分享于網絡。地圖生成工具開放下載后第一周下載量就超過了130萬次。

地圖生成工具放出后第一天,《傳送門2》日活躍用戶數量猛增806%,一個月之后,《傳送門2》日活躍用戶數量依舊比此前高40%。新增了2218%的用戶,這一工具發布后,《傳送門2》日活躍用戶總計上漲了18%,一個月后,新增28%的新用戶。工具發布當天,老玩家回歸率為1113%。總用戶數量中有46%的玩家為先前離開的老用戶。一個月之后,依舊有15%的游戲玩家為重返的老用戶。

玩家每天玩《傳送門2》的時間上漲36%,從1.4小時漲到1.9小時。工具發布一周之后,玩家游戲時間依舊比為發布前增加了29%。一個月之后,這一數字為17%。

Valve最開始的目的只是想延長原先游戲玩家的游戲時間,但是沒有想到居然帶來了如此顯著的效果。

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案例分析:DayZ-Mod拯救《武裝突襲II》

《武裝突襲II》是Bohemia Interactive公司于2009年5月發布的一款軍事射擊游戲。這一游戲嚴格來說并不算成功,發布之后,銷量平平。Bohemia公司的一名設計師決定根據《武裝突襲II》來制作一款僵尸主題的Mod工具來重新改造這一款游戲。DayZ mod發布之后一個月,《武裝突襲II》銷量驟增400%,賣出30萬份。4個月之后,DayZ Mod下載量超過100萬。

DayZ發布后一周,《武裝突襲II》日活躍用戶增加了36%,一個月之后,日活躍用戶相比發布前增加了847%。DayZ Mod也為《武裝突襲II》帶來了1343%的新玩家。Mod發布后一個月,15%的玩家為新玩家,20%為回歸用戶。同時玩家游戲時間也從每天的2.2小時上漲到3小時,提高36%。Mod發布一個星期后,玩家游戲時間比以往多玩了23%的時間。

Fong這么說:“這就相當于重新開發了一款新游戲!”

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案例分析:《英雄聯盟》讓玩家不在玩游戲的時候也想念

2009年10月,Riot Games發布《英雄聯盟》,玩家可以免費玩這款多人在線經濟游戲。《英雄聯盟》的玩家數量很快就突破了千萬,平均每個月增長7.6%。

Riot Games成功地將《英雄聯盟》變成了一款電子競技游戲,玩家數量更是一路走高。在美國經濟游戲聯盟的年度決賽和Dreamhack競技比賽中,均出現了英雄聯盟的身影,在比賽期間,日活躍玩家數量也從3%上漲至10%,每日游戲時間也3%上漲至8%,新玩家數量增加10%,返回玩家數量提高12%。在《英雄聯盟》第一季決賽時,在線觀看比賽的玩家數量達到24.1萬人,玩家總計觀看了360萬小時的游戲錄像。

Fong說:“沒人知道舉辦游戲競技巡回賽對于游戲來說是否是一件好事,經過Reptr數據挖掘發現,確實是一件好事。”

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數據說明游戲社區的重要性

游戲社交網絡是否有意與游戲的持續發展?《黑光:懲罰》發行之后,Raptr上活躍玩家數量提高了10%,游戲時間也提高了19%,玩家一共問了1600個問題,訪問了6萬個網頁。

Fong說,如何發掘忠實用戶非常關鍵,還有忠實用戶從哪來,他們的習慣和愛好等。游戲廠商OGPlanet與Raptr簽署了忠實用戶計劃合作協議之后的第一天,來自Raptr的游戲玩家提高了97%,新玩家數量猛增400%,返回玩家數量也提高了180%。

結論非常清楚:不要壓榨玩家,向他們提供他們想要的服務和內容,然后他們才會多次掏錢。

Fong最后說:“大多數游戲公司將游戲社區看作是事后的想法或者是福利,大錯特錯。”

關鍵詞:游戲社區
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