他解釋稱:“Flash有全新Stage 3D API,而網頁平臺則有WebGL。二者都在底部圖層中采用原生OpenGL抓取內容。這樣它們就在速度上不相上下。關于軟件繪制,我覺得HTML5勝過 Flash,因為它非常貼近實際瀏覽器,這樣它們就能夠在硬件加速圖層上進行各種優化。但Flash也存在幾個明顯的優勢。”
“我覺得Flash和Stage 3D的應用程序很棒,而HTML5則是實現跨平臺運作的渠道。還有就是原生應用,它能有效整合手機操作系統的功能。我不知道未來它們是否會分出勝負——所以我不會將它們分離開來。我覺得這更像是專業分工。”
谷歌Seth Ladd補充表示,他覺得HTML5最終會和Flash和平共處,每個平臺都會有自己的獨特優勢。
他表示,“未來你將看到的是,促成更大網絡的各平臺將不得不繼續向前發展,因為其中存在一定競爭性。我希望Flash能夠找到優化體驗的方式,開放的網絡平臺將繼續優化其體驗,最后你會看到這些都變成現實,終端用戶將從中受益匪淺。”
網頁開發者Dominic Szablewski(游戲邦注:他是JavaScript Impact引擎的創建者)表示,Flash更適合美工人員,而HTML5則是更好的編程環境。
“Flash一直都非常適合創意人員;贔lash IDE創建動畫或簡單游戲非常便捷,只需要進行幾次鼠標點擊。這類工具HTML5沒有;你通常需要編寫代碼。”
“但HTML5完全免費,一開始,你只需要一個瀏覽器和文本編輯器,無需購買昂貴應用。”
Szablewski補充表示,由于Flash已不再支持手機平臺,他覺得HTML5才是網頁開發的未來。就如他所說的:“若你想要創建適合手機瀏覽器的內容,若你不在乎IE6/7/8用戶,若你不希望運用即將消亡的技術,那么就采用HTML5。”
姑且不論HTML5和Flash的比較情況,想要走跨平臺路線的開發者只能轉投HTML5技術,至少在Moblyng元老設計師Stewart Putney看來,情況就是如此。
“由于手機平臺不支持Flash技術,我覺得HTML5技術將變成手機領域的跨平臺標準。就目前來看,這似乎逐漸開始變成現實。”
4. 聲音是個大問題
聲音顯然在游戲開發中占據重要位置。但遺憾的是,這是HTML5的一大缺陷所在。該平臺的可用API相比原生應用環境略遜一籌。
Zynga德國工作室的Paul Bakaus特別提到此缺點。“HTML5面臨的首個挑戰是聲音,這需要進行修復。這是非常簡單的道理。我們無法解決此聲音問題,是吧?聲音是杰出作品的必備要素。這是當前的最大挑戰,但我不會因此就說要停止制作這類游戲。”
他解釋表示,在他看來網頁開發者未來將修復這些聲音問題,但要讓這變成現實,還需若干必要條件。
他表示,“解決聲音問題有兩個要點。一點在于我們,就像我之前提到的,我們需要讓供應商意識到這個問題,所以我們需要制作游戲,我們需要告訴他們我們游戲存在的缺點。”
他表示,“另一方面,我們需要讓供應商承認這是個問題,然后尋找解決方式。我看到大家關注這個技術的圖像問題甚于聲音問題,這是我最大的擔憂。作為技術供應商,你不會真正從游戲領域的角度思考問題,是吧?你不會發現聲音是制作杰出游戲必不可少的要素。我們需要讓他們意識到此問題。”
EA創意總監Richard Hilleman同意Bakaus的看法,就如他在2011 New Game Conference的演講中所說的:“我們遇到的一大障礙是聲音。HTML5的聲音制作存在很大問題,我們需要解決此問題。我希望下代瀏覽器能夠解決此問題,但這是另一個大問題。”
5. 瀏覽器兼容性不統一
若玩家采用較新穎的瀏覽器(游戲邦注:例如Chrome或Firefox),它們就能夠順利體驗你的HTML5游戲。但那些依然采用 Internet Explorer 6或舊版Safari、Opera的玩家呢?若用戶沒有更新他們的瀏覽器,他們就無法訪問所有HTML5內容。
有時,這些瀏覽器的兼容性問題會消除平臺的最大優點:無處不在。若用戶依然采用陳舊瀏覽器,他們就無法體驗HTML5游戲。
有些開發者認為,如Zynga的Bakaus,解決此問題的最佳方式是持續推進發展步伐,即便這只局限于較新穎的瀏覽器。他表示,通過創建無法運作于陳舊軟件的高質量游戲,我們能夠促使用戶去更新軟件。
他表示,“開發者害怕流失使用低于Internet Explorer 9版本瀏覽器的用戶。但有時候,滿足用戶所需并不是最適當的做法,因為問題會始終保持原狀。不妨試著創造只適合現代瀏覽器的新內容,這能夠促使用戶更新自己的軟件。”
但若所有用戶都采用兼容HTML5的瀏覽器,這是否意味著網頁應用能夠適應所有瀏覽器?未必如此。
即便是那些支持HTML5的瀏覽器,其支持方式也不相同;兼容HTML5的更陳舊瀏覽器也許只支持有限數量的功能或API,這意味著某些游戲功能只有那些最新版本能夠呈現。
當然如果預算有限,你也許無法擁有足夠的資源制作出適合所有瀏覽器的游戲。在舊金山New Game Conference上,Bocoup Darius Kazemi回憶稱他在將Subatomic Studios的《炮塔防御》移植至HTML5時遇到此問題。
Kazemi解釋稱這是由于時間和預算限制,他和他的團隊選擇基于谷歌Chrome和Chrome Web Store制作游戲。
Kazemi表示,“這是個兩難情境。我是要最大限度覆蓋用戶,還是創造高質量的游戲?我能否兼顧二者?”
“最終,我們是要將其移植至其他瀏覽器,還是只是在一個瀏覽器上創造高質量的體驗?我們最終選擇后者。”
Kazemi補充表示,游戲從Chrome 14中的API中受益匪淺。若你打算憑借HTML5游戲覆蓋各平臺,那么就要謹慎利用資源。
6. 沒有專門的HTML5應用商店
HTML5應用區別于手機原生應用的重要地方在于其沒有統一的應用商店。這有其利弊,我們需要事先把握。
顯然投身網絡平臺的主要優點在于發行和更新內容無需經過審批過程。和蘋果iTunes 不同,HTML5允許開發者隨時更新或發行游戲,無需等待平臺所有者的回應。
雖然此自由頗吸引積極進取的開發者,但這伴隨一定的成本。沒有標準的推廣平臺,要向用戶呈現應用就變得頗具挑戰性。
Putney表示,“目前我們沒有HTML5核心應用商店協助應用提高曝光度。”
Putney表示,HTML5應用沒有特定目標位置,這使得玩家難以獲悉新作品的信息。但關于這點,Facebook起到一定的輔助作用。
他表示,“Facebook能夠讓HTML5應用在手機平臺獲得社交曝光度,這是一大進步。”
另一方面,谷歌將HTML5的開放性看作一大優點。該公司高管Seth Ladd解釋表示,“現在發行和推廣應用更加便捷,因為這里沒有管理者,無需經過預先審核。所有開發者都能夠自由通過自己期望的方式創收,以期望的方式獲得用戶,然后以期望的方式發行內容。這是開放網絡平臺的一大優點。”
7. 依然處于發展狀態
把握HTML5的所有利弊后,你就能夠判斷此平臺是否適合自己。目前HTML5沒有統一標準,但網頁開發者不斷進駐此平臺,所以沒有人知道未來會發展成什么態勢。
谷歌Seth Ladd對HTML5的期望很高,他表示,由于網絡開發者快速推陳出新,平臺的發展步伐也變得更快。
他表示,“目前我們從Chrome、Firefox,甚至是Internet Explorer中看到的情況是,各開發團隊的發展步伐比之前快很多。”
如今越來越多開發者開始轉投此平臺,有些HTML5開發者稱這只會讓此平臺變得日益強大。HTML5開發者Dominic Szablewski補充表示,“這是HTML5的最大優點。這里的競爭很激烈。在IE6和Flash問世多年之后,網頁技術終于再次出現顯著發展,這只是開始。還有很多技術持續涌現:WebGL、全屏模式、鼠標鎖定及新視聽模式API。著實頗令人興奮。”
Zynga等公司承認,HTML5還有很長的路要走,直到它最終能夠同原生應用開發相匹敵,但若平臺能夠保持其發展勢頭,體驗空間就能夠最終并駕齊驅。
Zynga Bakaus表示,“我們依然處在初期階段,原生應用已主宰游戲開發很長時間,所以它們具有HTML5目前所沒有的發展勢頭。”
盡管HTML5開發者表現樂觀,但就平臺持續變化的狀態來看,著眼于此平臺依然存在很大挑戰。Putney表示,“我們應對的是臺行進中的汽車”,他表示持續變化的技術標準會給開發工作帶來很多障礙。
他表示,“但若我們處理得當,我們就能夠憑借一款應用擄獲大量用戶——所以我們覺得這很值得。”
