雖然各種電子競技賽事依舊火熱朝天的舉辦,但是在國內,電子競技卻似乎越來越被冷落,儼然已經成為了邊緣產業。這是一個很奇怪的現象,相比八年前而言,電子競技不但沒有發展,似乎卻倒退了不少。
八年前,國家體育總局批準電子競技成為我國正式開展的體育運動項目。那時電子競技聲勢浩大,甚至登上了國家級嚴肅媒體的大雅之堂。但是到了今天,電子競技卻處于一種尷尬的狀態,八年了仍舊處于發展的初級階段。
究其原因,與電子競技的特質分不開:對游戲技術、競技心理和訓練環境的苛刻要求,使得大多數玩家難以參與其中。正因為如此,當國內許多電競賽事打響的時候,往往出現叫好不叫座的局面,成為了小眾人群的獨自狂歡。這嚴重地影響著電子競技產業各環節的發展。
2011年9月22日,中華網游戲集團(CDC Games)于北京石景山區中國電子競技中心成功舉辦“2011《特種部隊》國際賽啟動儀式”。儀式上,中華網游戲集團正式宣布其旗下運營的專業FPS網游——《特種部隊》,首次榮登電子競技頂級賽事——WCG(世界電子競技大賽)。
而同一時間,我們可以看到,在WCG2011的比賽名單之中,越來越多的網絡游戲進入了決賽項目之中,占有決賽項目一半以上的席位。而以前曾經出現的一些具備單機時代局域網特質的游戲,也逐漸在退出決賽榜單。這是否標志著電子競技將全面進入網游化時代?
隨著電子競技向網游化發展的趨勢,許許多多逐漸成熟的條件,為電子競技的發展構成了新的航向圖:從局域網時代到網絡時代,普通玩家的競爭對手不再受到地域限制;基于網游的龐大玩家基數,使得民間技術強者數量井噴;網游產品的多樣化,使得更多競技項目誕生,大大調動了玩家參與的積極性。
正是由于這些原因,電子競技逐漸褪去了神秘的光環,走入每個玩家的游戲生活之中。以后的前途,現在看來更加令人期待。
產業發展終需依賴市場
電子競技,由于其本身具備與體育活動一樣的特質,因此天生就擁有更多的商業機會,這一點是無所質疑的。電子競技涉及了軟件生產、設備制造、賽事經營、電視轉播、締造電競明星等種種商業事務,儼然具備NBA產業般的潛力,能夠帶動多個產業的發展。
在國內,電競產業則處在一個比較尷尬的位置。由于我國在游戲產業上屬于“后進國”,市場和產業各環節發展水平不一,因此一直以來,電子競技產業普遍缺乏完整良好的本土商業模式,缺乏多樣的商業拓展機會。而制約其發展的一個很重要原因,就是缺乏更加廣泛的用戶基礎。
市場經濟告訴我們,任何一個產業的發展,幾乎都離不開資本支持。而資本投入與否,與市場規模的大小息息相關。而對于電子競技而言,這個市場又該如何構建?
近年來,逐漸有越來越多的廠商開始發力。例如本次中華網游戲集團旗下《特種部隊》進入WCG,積極打造“國際賽事年”。這些企業在電子競技上的努力其方向都是培養一個廣泛的競技群體、營造電子競技網游化的大眾競技氛圍。
電競產品面臨轉型 網游化才能生存
曾經,在很多人心目中,電競產品總是透露出一種專業貴族氣質,如高爾夫一樣令許多人難以接近。電競游戲多為單機輔以局域網模式,普通玩家在有限制的網絡環境里,難以提高自己的競技水平,而專業電子競技外設動輒數萬元……
這些局限若不加以調整,將極大影響著玩家的參與性,甚至產品本身都會被逐漸拋棄。因此,在專業化和娛樂化之間,需找到一個平衡。
可喜的是,電競游戲產品,相比以前而言,有了很大的變化。隨著技術的發展,電競游戲產品幾乎都具備了遠距離網絡對戰的功能,甚至有些產品還提供了全球范圍的對戰服務。
這種變化帶來的影響是巨大的。首先,網絡化的環境,讓水平相差不大的用戶們可以一起游玩,從而不會像單機時代一樣,因為游戲的難度問題而造成一些用戶望而卻步。
其次,網絡化的環境更是讓玩家們有了很多的鍛煉平臺、模擬比賽的平臺,這大大的提高著電競玩家的競技水平。
這些進步帶來了許多樂趣,也讓更多的玩家能夠參與到電子競技之中,使得電競游戲更加大眾化。產品本身獲得了大眾的接受和更多人的喜愛,這是電子競技能夠得以成長的基礎。在國內,我們也可以找到經典的案例。如以《特種部隊》為代表的這批網絡游戲,都因為其網絡游戲本身的特質,大大提高了游戲的參與度和壽命。而傳統的單機電子競技項目,則或因為新產品的出現,或因為對戰網絡服務商的問題,從而逐漸失去了核心用戶。
由此可見,電子競技產品的未來,必在網游化,這個已經收到研發運營企業所認同的趨勢已經不可避免。
國際賽事平民化 催動全民運動
要通過層層嚴格的評審,成為世界性的一流電競項目,并非易事,這必須具備長期運營資歷、高素質的后續研發、絕對專業化的競技設置等等要素。到今天,世界上最具規模的幾大游戲賽事,其競技項目達到了幾十項,每一項都經過了苛刻的檢驗。這不僅代表一款競技型游戲的素質過人且獲得了全世界競技選手的認可,其研發運營商的商業活動能力和研發運營水準,也自然受到了承認。
無論如何,無論是游戲周邊廠商,還是異業合作伙伴,也都會希望能夠與更重頭賽事資格的產品簽約。但是這樣的產品有時卻也讓人望而卻步,主要的障礙就在于,很多企業會擔心這樣的產品已經開始小眾化,難以保證自己所開發周邊的銷量及壽命。
我們可以看到的是,國內廠商也基于此項考量,有所動作。具有WCG等重大國際賽事活動決賽資格的《特種部隊》,其運營商中華網游戲集團,在今年舉辦的賽事就掛出了“全民”的頭銜。全國不同地區舉行的大量比賽,全新版本的持續推出,這不僅僅是在向玩家們展示這款電競游戲產品的未來,也能讓其他企業看到這款電競游戲產品具有的良好合作潛質——廣泛的群眾基礎和長期的壽命保障。
競技產業發力商業模式需摸索
目前,電子競技的游戲產品業已進入提速階段,擁有了發力的機會。而如何在實際操作中,營造一個廣泛的平民的競技氛圍,卻是廠家所面臨的最大困難。
這一過程包括著很多環節,包括游戲上線運營、舉辦國內比賽、參加國際賽……更多的參賽者和更大的人群會相繼加入,這都帶來了巨大的壓力。
同時,這些看似簡單的幾個環節中,還包含了各個產業內無數商家和競技選手的名與利。是一場持久而又復雜的戰爭,若任何廠商采用急功近利的做法,則會對電子競技產業鏈及自身,都會造成不小的傷害。
產業各個環節擺在這里,電競愛好者和運動員們摩拳擦掌,周邊產業早已準備介入。如何編制最優秀的產業鏈條?如何保證企業的可持續發展?如何保證維護良好的電競環境?如何建立最佳的電競商業合作關系及模式……這一切命題,都有待廠商去逐漸規劃執行。
恰如曾經陷入迷局的國內電視節目,依靠草根真人秀煥發青春。受困于目前網游市場困局的許多企業,也等待著電子競技更進一步發展,依靠網絡化后的平民優勢,帶他們走出紅海競爭。
2011年12月,WCG再次打響。而在未來,各種世界性的賽事在中國玩家中還能火熱多久,則要看電子競技在中國如何通過網游化的策略,推廣得更加廣泛。