很難測算《憤怒的小鳥》(Angry Birds)究竟有多“憤怒”,但很容易看出它有多成功。英國首相大衛·卡梅倫(David Cameron)也是這款游戲的擁躉,遑論成百上千的美國人在萬圣節時將自己裝扮成里面的角色。在很多國家,《憤怒的小鳥》都是App Store免費下載和付費銷售的雙重冠軍:芬蘭、英國、美國……當然也包括中國。到2010年12月發布一周年時,這款游戲在各個平臺上的下載總計超過 5000萬次。開發商Rovio表示,每天人們花在玩《憤怒的小鳥》上的時間總和超過100萬小時。真正鮮為人知的是,獲得極大成功前的Rovio在干什么。它的第一個外部員工、現為手機游戲公司Finger2Finger創始人的劉翔講述的這些艱難時光,肯定超出你的想象。
“Rovio”在芬蘭語中是“火”的意思,它的LOGO就是白雪中的一團火。我是Rovio第一個外部員工,2004年底加入,那時這家公司叫Relude。
最初的起源是2003年時,在赫爾辛基理工大學(Helsinki University of Technology)讀書的Niklas Hed和兩個同學以一款叫《卷心菜之王》(King of the Cabbage World)的游戲贏得惠普與諾基亞合辦的手機游戲大賽。這款游戲后來被出售給另一游戲公司Sumea,改名為《鼴鼠大戰》(Mole War),成為全球第一款多人實時對抗手機游戲—玩家控制一只小鼴鼠向對面另一玩家控制的鼴鼠扔垃圾,大家可以挖地洞躲避攻擊,如果被砸到就輸了。
只有3G網絡才能真正讓《鼴鼠大戰》打起來。但當時即便在芬蘭和歐洲,3G網絡也沒有鋪開,能玩游戲的3G手機很少,遑論多個用戶同時在線。因此,這款理念和設計都很超前的游戲在商業上必然失敗。不過,Niklas Hed 3人借它進入游戲市場并在業界獲得聲名,他們將獎金作為起始資金創立了Relude。
因為付費下載的《鼴鼠大戰》缺乏用戶很難賺到錢,Relude過得很艱難,3個創始人憑獎金省吃儉用度過一年半。正當他們苦惱無以為繼時,Niklas Hed的堂兄弟Mikael Hed加盟,并帶來個人資金。此人不像其他3人是IT背景,出身富裕家庭的他是商科背景,任務就是把公司正式運營起來。

憤怒的小鳥下載超5千萬
成立一年半到兩年正是初創企業最難熬的時候—一開始很多創業者都能充滿激情不計代價地投入,但到這時,可能激情燃燒殆盡、資金告罄,團隊中很多人也就此散了。如非Mikael Hed及時出現,Relude可能就到此為止了。
Mikael Hed加入后,在大學生中招了兩個程序員,我就是其中之一。我們兩個程序員加入后,解決了《鼴鼠大戰》只有手機終端沒有服務器端的技術問題,這樣這個游戲在運營商Orange上真正運營起來。更重要的是,Mikael Hed帶著Relude接了一個外包項目,為Sumea開發滑雪游戲Ski Jump。2000年前后彩屏手機開始普及,幾年的發展和諾基亞的影響力使芬蘭誕生大量手機游戲公司。Sumea和Mr.Goodliving都是當時世界級的領先者,能以品牌商的身份與運營商合作。像Relude這樣的小型工作室,則圍繞它們做一些外包求生存。
2005年是變化頻生的關鍵一年。在Sumea于2004年6月被美國同業Digital Chocolate收購后,Mr.Goodliving在2005年5月也被美國公司RealNetworks收購。這兩起并購在芬蘭IT界和游戲界引起極大震動,他們不認同自己最頂尖也是世界一流的公司以低價出售給美國人。其中的矛盾不難解釋:兩家公司都成立于1999年,經過五六年的發展一部分原始股東希望套現,芬蘭資本市場在美國人面前差距明顯;而被出售后,公司的經營理念和管理模式都受到極大沖擊,內部也出現重大人員變動和一些公司政治,Sumea不僅高層被美國資方換掉,連品牌都沒能保留。這些對那些懷揣游戲夢想進入這兩家公司的人而言不可接受,很多人選擇離開。
與此同時,Mikael Hed的父親開始成為關鍵人物。Kaj Hed 1990年代創立Trema,一家為企業和金融機構提供財富、資產管理軟件的公司,后來成為投資家。即便Relude是自己兒子和侄子的心血,這些年輕人歷經坎坷時他也從未出手,直到開始相信這是一門不錯的生意,并發現Sumea出現問題有機可乘。
Kaj Hed在2005年1月為Relude注入資金,將公司改名為現在眾所周知的Rovio,并從人心渙散的Sumea挖人。為此兩家公司關系變得水火不容:Sumea老板給所有員工開會,要求他們不能接Rovio的電話;一旦有人提及Rovio,就要被談話。這種情況下,Rovio做的游戲自然不可能再被Sumea推廣,也不可能再得到外包項目。
即便如此,與Sumea早已熟識的Rovio仍挖來一個負責市場和一個負責技術的中層,他們將各自的團隊和一些訂單一并帶了過來。一度Rovio二三十人的團隊中約1/3的員工來自Sumea。
至此,原來只能制作游戲而無法做市場的Rovio各項短板逐漸被補齊。它原來就有一個設計師和3個開發人員,加上從Sumea挖來的人和 2006年初兼并的一家3D手機游戲開發商Pixelgene,共有3組研發團隊。同時擁有了做市場和營銷的能力。3個團隊研發能力大大加強,運轉熟練后平均每個月都有一款游戲上線。這樣Kaj Hed的布局就完整了,能直接與Sumea這樣的強者競爭。
新生的Rovio由Mikael Hed擔任CEO,Sumea過來的兩人負責研發和銷售,作為投資人和董事長的Kaj Hed另請專人負責財務。最初半年用于開發游戲引擎做技術積累,沒有做具體游戲。Rovio的第一個作品叫《以暴制暴》,是通過手機打拳擊比賽的休閑游戲 (casual game),我是主要開發者。但這款游戲從未上線,因為蜜月期不到半年就結束了,公司出現分歧。
Mikael Hed認為應該下注更多人喜歡的休閑游戲,來自Sumea的人則認為應該做針對游戲發燒友的硬核游戲(hardcore game),并以冒險戰爭為主。這不是無關痛癢的細節問題,而是涉及公司戰略定位和未來方向的根本問題。他們不會公開爭論,但我們都知道在辦公室中吵得很厲害。大戰數個回合后,協調無果的董事會決定讓Mikael Hed出局。這意味著Kaj Hed趕走了他的兒子。因為雖然不能確定兩個方向到底哪個更有前途,可以肯定的是沒有來自Sumea的那兩人,Rovio就毫無競爭力。
這是Rovio資方(支持Sumea一方的董事會)與管理層(Mikael Hed代表的舊部)的矛盾首次暴露。之后,Rovio雖然一直沒有替補CEO,但在Sumea一方主導下,所有游戲從策劃案開始就以設計復雜的硬核游戲為主,包括2005年9月發布的《黑暗恐懼》(Darkest Fear)和《戰爭日記:緬甸》(War Diary: Burma)等廣受好評的作品。
問題并未就此解決,反而越來越多。首先,2006至2007年間,各大運營商仍看好3G,引誘更多游戲開發商入局,競爭日趨激烈。運營商眼光變得挑剔,逐步關閉渠道,轉而自己設計游戲控制大部分利潤,并挑選少數最有實力的游戲工作室為它們代工。同時,3G短期也不可能普及,大部分用戶用的還是低端的2G手機。需要高性能硬件適配的硬核游戲很難發展,當開發商被迫簡化游戲時,終端用戶又不愿為低質量游戲埋單。
惡性循環下,Rovio并未及時根據市場動向調整戰略。結果游戲叫好不叫座,制作成本居高不下,愿意接受這些游戲的銷售渠道卻日益減少。病急亂投醫時,我還代表公司與上海的掌上靈通談過,試圖進入移動夢網等中國市場。
一年半后,Kaj Hed第一次投入的風險投資燒完了而沒有任何成果,當初力主做硬核游戲的兩個前Sumea中層也被董事會掃地出門。面對亂局,Kaj Hed決定再賭一把,不僅繼續為Rovio注資,還找來了以接外包項目在業界出名的新CEO。于是,Rovio重回外包時代,接的第一個單子就是給電子藝界(Electronic Arts)做《極品飛車》(Need For Speed)手機版。除了給電子藝界、維旺迪(Vivendi)和RealNetworks等大廠牌做,它為諾基亞開發的手機游戲《蹦蹦球大冒險》(Bounce Boing Voyage)在2008年發布并大受歡迎。
嘗到外包甜頭的Rovio開始接更多訂單。但3G遲遲未能如預期的爆發,很多斥巨資購買牌照的運營商一直沒能真正展開3G業務,它們只能節流、 裁員,一些小的甚至倒閉。很多外包游戲項目隨之完蛋。外包中Rovio這樣的接包方得到的首付可能只是商定價格的1/3,當投入很大人力物力開發到50% 或80%時,項目卻被運營商等發包方放棄。這樣Rovio再次陷入虧損,2006年底前后錢又用完了。
大約支撐半年后,Rovio開始第三次融資。一些外部投資者試圖進來,但最終還是Kaj Hed的錢獲勝。Kaj Hed前后在Rovio投入幾百萬歐元,卻沒有什么實質收益,于是到2007年底,他決定親自出任CEO。那幾年中,CEO簡直是這個40人左右的小公司 中更換最頻繁的職位。
Kaj Hed上任后也沒有什么扭轉乾坤的奇招,還是靠一些外包訂單勉強生存。從2007年到2009年,Rovio幾乎沒有發布屬于自己的獨立游戲,雖然很多諾 基亞的手機游戲都帶有它的LOGO,給Gamehouse做的《Collapse Chaos》賣出了幾百萬套,但這畢竟只是為他人做嫁衣。挨到2008年,Rovio進入最艱難的時期。
從早年逐步補齊程序員和設計師等人,到后來承接外包訂單需要人手,雖然中途有一些換血,Rovio員工數在2004至2007年間整體是增長 的。到2007、2008年之交時,已經沒有新訂單進來,Rovio過去的利潤儲備又不足以將40個人養起來作為將來的儲備,裁員是唯一的選擇。
銷售和市場部門的人最先被裁完,因為他們在外包生意中最不重要。接不到新訂單,最好的程序員慢慢也被裁掉,就連最初3個創始人中的Kim Dikert也走了,他是核心開發人員。那時士氣很低落,2008年最困難時留下不到10人,有些是全職,還有一些兼職,主要為完成諾基亞的《蹦蹦球大冒 險》。公司不賺錢,沒有事做光拿錢,消耗得太厲害,大家也不愿意這樣。整個團隊,從開始到最后從未離開的只有Niklas Hed,另一個創始人Jarno Väkeväinen在2004年就因為一些原因離開了。
我本人在2007年底離開,非常傷感和感慨。從創業早期一路走來,所有人感情都很深。芬蘭人特別喜歡喝酒,Rovio就有個房間專門放一箱箱的 啤酒和一種女生更愛喝的甜口味的酒。員工自己開發出很多小插件加在各種游戲開發工具中,比如一到下午5點,小圖標就變成啤酒瓶,告訴大家“下班了,可以喝 點酒啦”。當然,通常都是周末才喝,大家還一起打打撲克牌之類的。
2009年,Mikael Hed回來重新出任CEO,Kaj Hed改任董事長。這一年Rovio同樣過得很難,但在12月的時候,《憤怒的小鳥》橫空出世。此后的故事大家都耳熟能詳。按Rovio的說法,這款游戲 是他們用做外包剩余時間做的副產品。這款游戲的成功有很多原因,我個人認為其中之一就是借助了蘋果面向全球銷售的App Store平臺。如果蘋果將App Store交給大型運營商來做它和《憤怒的小鳥》都很難成功,因為運營商通常的做法是一開始就指定10個或多少個游戲,還會挑選跟自己關系緊密的公司來 做,這樣其他人就很難有機會。而用戶能夠得到的始終是那些質量并不出眾的游戲,這樣渠道和整個產業鏈就容易被做死而不是做活。
《憤怒的小鳥》完全是Rovio憑自己的想象力賺錢。有人認為這款游戲很簡單,但這種簡單是用戶玩起來簡單,研發層面并不簡單。其中有很多非常 精致的地方,比如不同小鳥有不同的動畫和功能,排隊上彈弓都是自己跳上去,還有小鳥和小豬的聲效,這些都不是簡單能做出來的。從平臺易用性、關卡設計到圖 片顏色使用等等,《憤怒的小鳥》絕對是世界一流的精致游戲。這些都跟Rovio這么多年累積的技術和美術功底有關,觸控引擎(touched engine)和做特效的粒子系統,都是早就有了拿來就能用。并不是Mikael Hed自己重新創業、招募90個人,就能做出這樣的游戲,國內更沒有哪個游戲開發商能做出這個水平的游戲,業余的更不可能。所以大家復制一個成功游戲的想 法很容易,但真正賺大錢的始終是最好的那一個。
現在我回國后自己也在創業,做多點觸控和重力感應的手機游戲,以及一些社交網頁游戲,希望能將Finger2Finger這個品牌做起來。Rovio的故事對我影響很大,從中至少學到3點。
第一個自然是對市場發展的把握。現在回過頭看,當年Mikael Hed主張做休閑游戲是正確的。硬核游戲賣得更貴、競爭更少,但玩的人也少;休閑游戲看上去更簡單、競爭激烈,但面對的是全世界的大眾市場。Rovio早 年的彎路有自己判斷錯誤的原因,也有產業的原因,因為當時的手機和通信網絡不支持那么復雜的游戲,但現在就支持了。所有這些對錯都是事后分析,當時很難辨 別對錯,而且歷史永遠無法倒流。
其次是如何處理與投資方的關系。2007年Rovio第三次融資時,曾有一些投資者想進來,但Kaj Hed的勢力太大,其他人沒法進來。因為Rovio本身就是幾個朋友聚在一起做出來的,包括后面來的人很多要么是朋友、要么成為朋友,員工持股比例很高。 但Kaj Hed進來幾年后,在幾次艱難時期通過收回前Sumea中層和其他一些員工股權,他與Mikael和Niklas 3個Hed家族的人股份就占到50%以上,現在他一個人就超過90%,絕對控股。這樣其他投資者就沒有什么空間,必須花很多錢才能買很少股份,所以 Rovio融資非常難。對Kaj Hed而言,他要么認輸,要么一次次接著投直到成功為止。這個老爺子投資風格就是這么狠,在他投資的其他公司也這樣,他不是天使投資,從一開始就追求控制 權。雖然他本人看上去樸實和藹,彬彬有禮,不像美國人那樣熱情外露。事實上,如果當年能有更多新的資金進來,Rovio的故事可能就是另一個版本,不會像 之前那樣過得這么坎坷艱難。它得過很多獎,在業界非常有名,如果資本翻一倍,至少能支撐5年不盈利,這就意味著很多可能性。
最后,創業還是彼此性格要契合。大目標一致和真正坐下來一起做事完全不同,后者涉及語言、交流、方向判斷等等各種細致的問題,而大目標可能大家一起喝酒的時候就能一拍桌子說“我們干吧!”
那些已經離開Rovio的老員工們都沒有浪費自己的天賦。有的開辦了自己的廣告設計公司,有的開設了自己的音樂室,有的去撰寫幼兒圖書,有的成 為高科技投資人。現在大家仍然保持聯系,在芬蘭有個游戲社區,都會回去看看,一起喝喝酒追憶一下當年,交流一下對未來的看法。我衷心希望Rovio能做得 更好,這不是一句簡單的祝福,其中包含了太多故事和感情。
Peter Vesterbacka談《憤怒的小鳥》
2009年4月《憤怒的小鳥》正式啟動,Jaakko Iisalo畫了最開始的原型圖。我們那時候沒有錢做市場,但這個游戲的名字很有意思,讓人立刻會想到“為什么這些小鳥會憤怒”。這很容易引起人們的興趣和討論,比新聞發布會還管用。
如果沒有《憤怒的小鳥》,Rovio可能還是一家做外包的普通公司。如果沒法獨立生存,外包是一個選擇,這也能學到東西,而且有錢拿,但做外包很容易懈怠下來。我認為可以做少量外包,不過要時刻記住目標是做自己的游戲,雖然這很困難也需要極大的勇氣。
Rovio以前也做過一些比較成功的游戲,但都是給別人做的。外包和自己做游戲是不同的商業模式,做游戲本身也有不同模式。有的人喜歡把精力放 在一款游戲上,有的人喜歡做100款游戲。當然,這個也和公司大小有關系,大公司做的游戲自然多一些。但現在普遍在往精品游戲靠攏,電子藝界也在減少游戲 數量。游戲和電影一樣,你說用戶是想看100部爛電影還是一部好電影呢?對我們而言,可能5款游戲就太多了。
這款游戲徹底改變了Rovio。當你有一款如此成功的游戲時,所有東西都不一樣了。而且你可以做很多事情,有無盡的機會。有人會說我們是“一次 性的奇跡”,誰知道呢?如果我們這招能像任天堂的《馬里奧兄弟》一樣成功,那也不錯。很多人說我們應該做點其他的,但我們覺得《憤怒的小鳥》就夠做好幾年 了。這款游戲才推出一年,還在生命初期。旁觀者說什么我們已經無所謂了。我們有那么多粉絲,而且越來越多。
之前做發行的Chillingo什么都不做就能拿走分成,然后幫別人的游戲做宣傳。所以Rovio現在都自己發布游戲。好的市場推廣很重要,對 市場營銷應該和對游戲設計同等重視。如果你有一個好游戲,但市場營銷做得很差,那你干嘛做這款游戲?在游戲設計時很多人完全忽略了市場營銷,這埋沒了很多 很好很有競爭力的游戲。市場營銷是從開始設計游戲的時候就要開始考慮的事。
記住,市場營銷并不等于做廣告。做廣告很簡單,但是很花錢。Rovio做很多市場營銷,但很少做廣告。我們在主流的社交網站上都很活躍,從游戲 發布的第一天就積極而且持續地和用戶交流,現在更是如此,我們每天花很多時間回復粉絲郵件。另一種市場營銷是持續更新,《憤怒的小鳥》每4周更新一次,這 樣人們會說“啊,游戲更新了!你下載了最新的嗎?”這可以引起討論,也是口碑營銷。總之,你必須時刻記住,要讓用戶談論你的游戲。
至于我們怎么做到讓用戶容易上手又可以一直愛不釋手地玩下去,嘿嘿,我們就是做到了。你就是得設計這樣的游戲。這是說起來簡單但做起來很難的 事。你得在不增加游戲難度的基礎上讓玩家留下來。要保持游戲很簡單,但要有很強的參與感讓玩家能玩起來不容易。當有很多關卡需要玩家去挑戰時,他進入狀態 后就會一試再試,等他意識到的時候,已經玩了兩個小時了。《憤怒的小鳥》這一點做得很好,但我也不知道有沒有具體規則可供參考。我們的游戲開始就是一個簡 單的單詞“Play”,進入游戲后“Play”就被彈弓所替代,一看就明白。其實,我們做PPT時也盡量不用文字。這就是一種簡化,沒有文字,就必須讓人 看到圖就知道怎么玩,保持游戲的簡單。很多蘋果產品也是這樣。
我們當初的計劃是先做一個iPhone版,然后很成功就移植到其他智能手機平臺。當然,我們當時沒有想到會這么成功。移植有難度,但是可行的。 規律是先做簡單的,然后往復雜平臺上移植。如果本來是有很多功能的PC游戲,然后減少功能移植到手機上,就不好。從手機平臺游戲往主機游戲發展比較好,而 且我們對手機游戲也更熟悉。iPhone之后先做WebOS是因為移植很簡單,兩個小時就做完了。我們后來拖垮了Palm的服務器,我們放到GetJar 上也這樣。我們還沒有拖垮蘋果的服務器,所以還會繼續試試。做Android是因為這也有一定的市場,做諾基亞是因為本來就跟他們有聯系。
