12月26日消息,易觀(guān)國(guó)際分析師孫夢(mèng)子今日發(fā)布報(bào)告預(yù)計(jì)2012年中國(guó)游戲整體市場(chǎng)將達(dá)到557億元,同比增長(zhǎng)20.7%,至2014年,中國(guó)游戲整體規(guī)模將達(dá)699億元。
易觀(guān)樂(lè)觀(guān)預(yù)測(cè)其仍將保持20%-25%的年度增長(zhǎng)率,其中網(wǎng)頁(yè)游戲以及手機(jī)游戲?qū)⒊蔀?012年發(fā)展重點(diǎn)。市場(chǎng)推動(dòng)力在于我國(guó)二三線(xiàn)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、硬件帶寬的升級(jí)、以及運(yùn)營(yíng)商對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)角度的變化。

2012-2014中國(guó)廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
易觀(guān)分析認(rèn)為,2011-2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展有以下特點(diǎn):
網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)
1、技術(shù)整體升級(jí),游戲跨形態(tài)融合
得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流2D客戶(hù)端網(wǎng)游相媲美。
頁(yè)游產(chǎn)品也逐漸與客戶(hù)端網(wǎng)游相融合,為了滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于畫(huà)面表現(xiàn)力的需求,部分頁(yè)游產(chǎn)品也推出了其補(bǔ)充用客戶(hù)端如人人公司的《天書(shū)奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶(hù)端網(wǎng)游,如昆侖萬(wàn)維所推出的《夢(mèng)幻昆侖》&《夢(mèng)幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸,典型產(chǎn)品為呈天游的《誅神》。
2、游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富
我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類(lèi)型在2009-2011年的2年之間,完成了類(lèi)型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)游戲獨(dú)霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類(lèi)型高度豐富,市場(chǎng)上可見(jiàn)的986款游戲之中,角色扮演類(lèi)占據(jù)38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類(lèi)占據(jù)了36%市場(chǎng)份額,角色扮演類(lèi)游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類(lèi)新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。
3、網(wǎng)頁(yè)游戲步入全球化運(yùn)作
隨著中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競(jìng)爭(zhēng)激烈,頁(yè)游廠(chǎng)商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。由于中國(guó)有著良好頁(yè)游商業(yè)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jī):昆侖、樂(lè)港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋國(guó)家及地區(qū)也越來(lái)越廣。
4、研發(fā)商轉(zhuǎn)型研運(yùn)一體,企業(yè)品牌意識(shí)漸強(qiáng)
為了有效的保留自有用戶(hù)、充分利用海量運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶(hù),更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,我國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶(hù),并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過(guò)程中,讓用戶(hù)對(duì)于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知。
頁(yè)游產(chǎn)品和企業(yè)正在強(qiáng)化其正面社會(huì)形象,并將企業(yè)品牌建立于產(chǎn)品之上。部分網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體企業(yè),展開(kāi)了豐富的異業(yè)合作,不僅能夠給以用戶(hù)真實(shí)而可量化的回饋,更提升了企業(yè)及行業(yè)的社會(huì)形象。典型企業(yè)包括騰訊、昆侖萬(wàn)維、人人公司。
有端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)
1、技術(shù)整體升級(jí),面相國(guó)際市場(chǎng)開(kāi)放
進(jìn)口游戲以動(dòng)作類(lèi)產(chǎn)品、FPS產(chǎn)品為代表全面鋪向中國(guó)市場(chǎng),而國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的技術(shù)和理念已經(jīng)全面升級(jí),自主研發(fā)實(shí)力的增長(zhǎng),使得國(guó)產(chǎn)游戲的可塑性更高,多元的玩法可以實(shí)現(xiàn)。目前在《CF》和《CS online》對(duì)市場(chǎng)的培育之下,F(xiàn)PS產(chǎn)品探索出了成熟的付費(fèi)挖掘之路,而競(jìng)爭(zhēng)也越發(fā)激烈,2011年3季度,金山、盛大、騰訊等游戲巨頭陸續(xù)推出FPS風(fēng)格網(wǎng)游。
未來(lái)1-2年內(nèi)產(chǎn)品的游戲類(lèi)型也從單純的射擊類(lèi)逐漸向格斗、競(jìng)技多種類(lèi)型豐富。該細(xì)分市場(chǎng)的用戶(hù)逐漸成熟,對(duì)于產(chǎn)品類(lèi)型的創(chuàng)新,以及對(duì)于該市場(chǎng)的用戶(hù)挖掘決定未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)格局。
2、硬件帶寬升級(jí)帶動(dòng)游戲業(yè)增長(zhǎng)
2012年起,國(guó)家對(duì)固網(wǎng)的整體提速政策,已經(jīng)步入執(zhí)行階段,一方面是提高互聯(lián)網(wǎng)在縣級(jí)以下市場(chǎng)的覆蓋,一方面是銅網(wǎng)、光纖的免費(fèi)提速,這將為ACG網(wǎng)游及動(dòng)作類(lèi)網(wǎng)游釋放新的發(fā)展空間。一方面從游戲的引入角度講,更理想的帶寬可以為引入游戲的類(lèi)型提供更廣闊的想象空間。
另一方面從用戶(hù)規(guī)模來(lái)看,整體帶寬提速的政策,二三線(xiàn)城市的用戶(hù)可以參與到目前的游戲當(dāng)中來(lái)的變?yōu)榭赡埽@無(wú)形當(dāng)中提高了用戶(hù)的潛在數(shù)量。在此當(dāng)中蘊(yùn)藏的巨大市場(chǎng),有待于更多企業(yè)專(zhuān)注區(qū)域或者細(xì)分市場(chǎng)的創(chuàng)新。
3、參與廠(chǎng)商呈多元化發(fā)展路線(xiàn)
經(jīng)過(guò)2010年網(wǎng)游震蕩又重新崛起的過(guò)程之后,網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的價(jià)值被重新挖掘,對(duì)于游戲的多元化探索也不斷向縱深發(fā)展。新的掘金者參與成為2012年乃至未來(lái)1-2年的發(fā)展趨勢(shì),其中不乏電視游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、流量平臺(tái)等多類(lèi)型企業(yè)紛紛進(jìn)軍網(wǎng)游行業(yè)。他們不但能夠?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)者提供更多的思路和角度,也能夠?qū)⒆陨碓镜挠脩?hù)轉(zhuǎn)化成為網(wǎng)絡(luò)游戲的潛在用戶(hù)。
從游戲細(xì)分市場(chǎng)上看,游戲運(yùn)營(yíng)商橫跨的領(lǐng)域愈發(fā)豐富,以資本運(yùn)營(yíng)或者組建開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)等形式,在客戶(hù)端網(wǎng)游、手機(jī)游戲、頁(yè)面游戲等細(xì)分市場(chǎng)橫向發(fā)展,多層次多角度的開(kāi)發(fā)用戶(hù)資源,未來(lái)幾年內(nèi),國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商例如盛大、騰訊的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)深入至各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)當(dāng)中去。

中國(guó)有端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

