“網絡游戲瘋狂圈錢的日子快到頭了”。日前,國內主要網游公司紛紛公布2010年一季度財報。一個賽過一個的“尷尬”數據讓業內人士紛紛驚呼:中國 網游業正遭遇成長瓶頸。即使在這種情況下,網游市場份額仍繼續向幾家上市大公司集中,這讓中小游戲廠商陷入了生存憂慮。而與此同時,一個有趣的現象是,盛大《傳奇》系列用戶在線漲了20%、游藝春秋的《破天一劍》收入漲了30%……這些運營多年的老游戲的突然 “回光返照”,對于向來標榜“創新”的中國網游簡直是莫大的諷刺。中國網游到了最危險的時候。
網游業陷入瓶頸
明年年初能否回暖?
日前,盛大公司公布了2010年一季度財報。數據顯示,盛大網絡游戲營收環比下降14%。業內人士無不汗顏:又一家網游巨頭繼續著中國網游業前所未有的“尷尬”表現。而在5月份,網易、完美時空、暢游、金山等企業相繼發布的財報顯示,各公司2010年一季度網游營收大多呈個位數增長,甚至出現 “負增長”。這些讓人跌破眼鏡的數據,使業內彌漫著一種悲觀和消極情緒。甚至有外國媒體認為,中國的網游市場已經出現泡沫。
易觀國際分析師玉軼對記者表示,“增速放緩,根本上還是產品的問題”。他認為,網游發展到2010年,“這個行業的進入門檻不再那么高了”,有太多的游戲公司進來牟利,爭相推出游戲產品。“每天都有數款新游戲上線,但玩家數量增長沒那么快,也沒那么多。”新游戲數量的陡增,讓玩家有了多重選擇的機會,但也意味著整個市場已經呈現“供大于求”的矛盾。網游公司之間的競爭越來越集中在“你把玩家奪過去,我再奪回來”的拉鋸戰。
這種爭奪玩家的拉鋸戰,使網游企業越來越傾向于在賺人眼球的營銷層面孤注一擲。他們投入大把的廣告宣傳費用,找明星和網絡紅人代言,對臺戲打得不亦樂乎。網游營銷的白熱化讓各廠商耗費大半精力,反而容易忽略最核心的產品層面。同質化的產品越來越多,玩家在新奇的宣傳誘惑下去嘗試,但操作起來卻發現并不是真的有趣,容易在反復嘗試中喪失信心。耗費大量營銷成本的新游戲因此很難培養玩家習慣。新游戲不能快速成為盈利主力軍,而作為各公司支柱的老游戲,也因更新慢、風格老化而逐漸喪失用戶數量。新舊游戲的交替中找不到銜接點,網游公司難免陷入營收增長困境。
“網游行業已經是紅海,這塊餅夠大,但還沒有做好。”玉軼不認同那些悲觀消極的態度,但也不否認中國的網游業正走到瓶頸期。他分析認為,目前,國內主要網游公司都在調整策略。今年三四季度,一批具有“革命性”創新的產品將陸續上線,會在一定程度上扭轉局面,“預計到2011年初,網游業的營收增速有望回暖”。
寡頭壟斷現端倪
中小游戲廠商苦不堪言
“網游行業的增速是緩慢了,但這難以阻擋網游巨頭把持市場的瘋狂勢頭”,一位中小游戲廠商的市場負責人最近翻看2009年一季度中國主要網游企業市場份額占有率數據后感慨地說。他“無奈”地發現,投身網游行業10年之久,還是第一次在那張市場份額餅狀圖上找不到自己公司的名字。盡管那個熟悉的名字所代表的數字在之前的數據圖上也逐漸減小,但突然消失卻又在意料之外。“感覺很難受,摸爬滾打了七八年,自己公司的名字突然不見了,它已經進入到‘其他廠商’的行列,而越來越多的中小游戲企業也會進入到‘其他廠商’行列。”更悲情的是,這個“其他廠商”所代表的數字也在逐漸減小。數據顯示,以騰訊、盛大、網易等為代表的前十家網游巨頭控制了九成以上的市場份額,而僅占3.9%的“其他廠商”卻包含了上百家中小游戲廠商。巨頭們進一步擴張的趨勢讓這些中小廠商恐懼又無奈。
中小游戲廠商在網游巨頭分食的夾縫中“孤守一隅”。而控制市場的巨頭集團內部也出現層次鮮明的市場份額差距。根據易觀國際發布的《2010年第一季度網絡游戲市場季度監測》數據報告顯示,騰訊、盛大、網易排名前三,三巨頭分食了61.8%的市場份額。對比2009年,在前三強市場份額增長的壓迫下,其他主要網游上市公司的市場份額均出現不同程度減少,甚至曾經顯赫一時的九城已經跌到0.3%的“尷尬紀錄”。
“二八法則”會在網游行業被詮釋到極端是誰也沒想到的。如今網游市場大部分份額被大公司占據,壟斷已漸趨形成,中小游戲廠商如何在這種環境下實現突破成為引人關注的命題。壟斷局面的迫近,讓一些從業者已經開始呼吁:產業要健康發展,需要打破壟斷,也需要環境的公平,不然,長此以往,游戲行業只能是越來越缺乏創新力,而對于整個游戲行業來說,都是不愿意看到的結果。
產品為本
中小游戲廠商夾縫生存
陣地一步步退縮的中小游戲廠商苦不堪言,而致力于擴張步伐的網游巨頭顯然也不會做出仁慈之舉。在壟斷中活下去、“夾縫中挺住”成為中小游戲廠商 惟一的選擇。
“在市場運作下,即使僅存更小的生存空間,這些中小企業也不會出局。”玉軼認為,盡管國內整個網游業正遭遇發展瓶頸,但這也正是中小企業發力出擊的時候。在他看來,大企業掣肘于增速放緩情況下的策略轉變謎局。中小企業在成本壓力小的情況下更容易靈活應對。“中國的網游市場盈利空間足夠大,中小企業可能只占百分之零點幾的市場份額,但就是這微小的份額足以承受中小企業的生存需求。“2010年一季度,中國網游市場收入規模達到79億元人民幣。即使百分之零點幾甚至更小的市場份額,也是一筆巨大的營收。中小企業一款游戲也可以擁有十幾萬的在線玩家,完全能夠支持他們自給自足。”
“中小游戲廠商擔心生存危機實在沒有必要。”玉軼告訴記者,國內的中小游戲廠商主要以技術為核心,進行創新研發工作。“如果你能夠做出好的產品,完全有機會在網游巨頭口中分一杯羹,而不會因為市場份額的擠壓出局。”他表示,二三線的游戲廠商被踢出市場,只能是政策因素所致。“日前,有關政府部門正在研究收緊網游市場的指導政策,并規范網游行業進入資質。而這有可能造成中小游戲廠商在網游市場洗牌中退出。”
分析人士的態度似乎能給夾縫中生存的中小游戲廠商一些信心和動力。在玉軼看來,“自給自足”實現以后,中小游戲廠商若想獲得更高層次的生存空間也不是沒有機會。“酒香不怕巷子深”的美妙境界在競爭殘酷的網游行業并不存在。中小游戲廠商以技術為核心的宗旨,往往能夠使他們制造出優秀的游戲內容。但缺乏點卡等銷售渠道、缺乏有力的營銷活動、風格被大公司產品覆蓋,是他們面臨的共同難題。這些優缺點并存的現實,給中小游戲廠商提出了見機行事的要求:要么專注于研發,讓游戲的品質說話,并根據自己的產品定位來精耕細作,在細分市場或者區域市場占住先機;要么與大公司展開合作,做產品內容供應者,通過聯合運營解決營銷渠道問題。
