11月24日,金山軟件、駿網集團在北京正式舉行《封神榜》全國實卡總代簽約儀式,駿網以6000萬元的天價奪得金山網游一卡通的銷售總代權。同日,金山和駿網在成都等11個全國城市同時舉辦新聞發布會。經過為期數月的談判,國產網游大作《封神榜》創下業界網游授權金額新高的記錄。這也讓業界又一次把目光聚集到網絡游戲這個炙手可熱的市場上來。而成都這個目前被盛大、金山、網易等眾多國內游戲廠商十分看好的領地也變得更加熱鬧起來。
網游市場 增長勢不可擋
據賽迪集團最新數據統計結果顯示,2004年上半年,我國的網絡游戲產業市場規模達到15.5億元,比去年同期增長87.2% ,預計2004年全年網絡游戲市場規模將達到36億元人民幣。電子競技已成為國家承認的第99個體育項目,今年,網絡游戲首次被列入“863”計劃。國家撥出專項資金支持國產網絡游戲的研發。中國的網絡游戲市場已成為全球最受關注的市場。
“網絡游戲里的人物已經成為玩家生命的一種延續。玩家的思想、意志全部寄托在里面。”記者的一位網游“癡迷者”朋友表示,“網絡游戲的粘度很高,玩家一旦進入網絡游戲的角色就很難再出來,而為了實現網絡游戲里的夢想和榮耀,玩家已經不在乎花錢買些卡了。”網絡游戲的強大魅力吸引了廣大玩家的目光,也推動了整個網游產業的發展。
據成都市科技局電子信息處統計,作為西南IT重鎮,成都目前擁有國際互聯網用戶300余萬戶,游戲玩家100余萬人,1900多個網吧遍布城市各個角落,而在網吧沖浪的眾多顧客中,平均有一半的人在玩網絡游戲。2003年,成都市網絡游戲市場份額和家庭寬帶接入均居全國第三位,網絡文化市場經營總額達8億元,對IT等相關產業的累計拉動達15億元。網絡文化和數字消費已經成為成都市潛力巨大的經濟增長點和社會投資熱點。
市場洗牌 考驗廠商盈利能力
2004年的網絡游戲市場雖然勢頭強勁,但是也充滿了風險。反觀今年的整個網游市場,進入國內網絡游戲市場的廠商數量迅速增加,市場競爭進一步加劇。業內人士將2004年稱為網絡游戲市場的洗牌年。網絡游戲市場將經歷一次大規模的調整。目前正在運營的網絡游戲及運營商數量不下百家,但真正能從中獲利仍是其中個別廠商。據易觀國際分析指出,目前國內網絡游戲廠商僅有10%~15%在贏利,85%~90%的網絡游戲公司則處于持平甚至虧損的狀態。
金山總裁雷軍到成都考察網游市場時表示:“一年前金山剛開始做網絡游戲時,其他軟件公司的老總上門來討教,我說你們要進這個領域就得趕緊做。現在再來問,我的意見是風險太高,要進就只有1%~2%的成功率。據說韓國1500家網絡游戲企業,去年只有300家出了新品,不到30家新品進入收費運營,僅兩家在市場上取得巨大成功。”雷軍說,在未來兩年內,國內的網絡游戲運營業勢必進入巨頭時代。小的運營公司很難集合眾多的市場資源,將來只會有5~8家游戲運營商能夠生存下來。在新的產業鏈中,小公司將更多扮演代工角色,為巨頭提供諸如游戲美工、音樂、引擎、測試等外包服務。
北京晶合時代成都分公司總經理朱海榮表示:“很多運營商都在討論,引進一個韓國的游戲,大概需要700萬元到1000萬元的資金,這中間也需要其他后續的開發和市場運作的費用。現在真正賺錢的還只是盛大、網易等網游的先行者,以及像金山等國產原創網游陣營。現在很多韓國游戲被引進后,對于國內市場來說,它本身就是一個半成品。加上它的后續開發與市場運作脫節等一些問題,就沒辦法再運營下去了。像《魔劍》、《使命》、《領土》等網絡游戲,因為不能吸引玩家的關注而相繼悄然撤退。而且現在網絡游戲有200多種,玩家可選擇的余地多了,表現出來的就是玩家越來越理性,不會盲目地去嘗試新的網游產品。所以對運營商來說,需要一個很好的產品,以及強大的資金支持,加上一個有戰斗力的運營團隊,配合一些后續產品的開發,才有能力把一個網游做成功。”
國產原創網游 全面抗韓
在網游市場動蕩發展的同時,國家有關部門也對網絡游戲市場的規范及其相關產品的審批加強了管理方面的力度,增加了相關的政策原則。對待引進版游戲產品,國家有關部門更是嚴格了審批程序,進一步提高了引進國外網絡游戲的門檻。
國產網絡游戲從2003年前期開始進行反擊,多款著名的國產網絡游戲的出現成為韓流沖擊下的亮點。據易觀國際數據統計,截至2004年2月,國內140多個網絡游戲產品中,韓國游戲數量多達73個,國產游戲占市場總量不到30%。自主研發開始成為突破困局的必由之路。
金山軟件投資1500萬元研發的《劍俠情緣網絡版》是在2003年9月正式公測的。“公測5天后,同時在線人數達5萬人,注冊用戶突破60萬。《劍俠情緣網絡版》正式運營后,目前在線人數突破20萬人,注冊人數達到1500萬。”金山公司零售業務部華西區經理孫峰表示。
成都駿網軟件的薛燕寧表示,目前從韓國、歐美等地引進的游戲在很長時間占據了中國網絡游戲產業,其大型的場面效果,激烈的游戲戰斗畫面,曾經給玩家們帶來許多樂趣和向往。但是隨著更多網絡游戲的引進,單一化的弊病逐漸顯露在所有玩家的面前:扭曲的世界觀和人生觀,乏味或者煩人的練級和PK模式一成不變等。而中國對游戲的一向理論是要寓教于樂,在游戲中感受生活。所以,要發展網絡游戲,就要做真正貼近玩家以及中國化的游戲。
面對成都濃厚的網游氛圍,國內各游戲軟件廠商也紛紛在此安家落戶。2004年8月,科技部批準成都市建設全國第一個國家火炬計劃數字娛樂基地。成都錦天科技、成都斯普電腦、四川華義軟件、金山亞丁工作室、成都時輪寶數碼、成都夢工廠軟件、四川諾亞信息產業、成都歡樂數碼等本地的20余家網絡游戲軟件廠商紛紛在成都這片網游文化的沃土上生根發芽,推出的網游產品也將在今年年底到明年年中期間陸續開花結果,讓國人感受“成都造”網游的深厚的文化底蘊。

