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游戲策劃是干什么的?

2010-08-28 10:44:58來源:西部e網作者:

  被人很多次的在 msn 上問起這個問題,所以我決定把它寫下來,再有問的,就直接給鏈接好了。

  很多朋友剛入行,很困惑也很苦惱,總有這樣的問題:為什么我在公司里抬不起頭來呢,為什么那些美術啊程序好象都很牛的樣子,為什么他們不尊重我的想法呢?為什么我讓他們做什么他們都不樂意呢?我到底還是不是個策劃?策劃到底是干什么的?

  以上問題大多出在新手策劃的腦海里,一方面上面有壓力,游戲做不好會怪罪于策劃,一方面又感覺同事不配合自己,處處縮手縮腳,更有甚者,老覺得別人在忽視自己的存在,感覺無趣得很。于是工作也不那么來勁了,總想趕緊換一個環境。

  其實問題還是出在對自己的定位上。我早入行兩三年,這方面有一些體會,因為我一直是做執行策劃(企劃),從心理漂浮到自身定位也經歷了一些過程。希望我的體會能給有困惑的朋友一些幫助。

  當我進入一個公司時,他們已經有了比較完整的小組編制,而且他們是一個老牌小組,有著不小的名氣。剛進去我很惶恐,不知道應該做點什么來證明自己,每個人都很忙碌的樣子,我也找不到和別人交流的話題,而如果一味的去請教,又怕別人不耐煩。那時我認識了原先也是這個小組成員的 DARKKING ,他說了一句令我終身受益的話,他說:你啊,要找到自己的位置,讓自己成為小組中不可缺少的人。這句話讓我的心定下來,使我能定下心來做事。那時我配合策劃組長一起編輯場景地圖,我盡量少說話,多做事,如果有了零碎的問題先不問他,用記事本記下來,湊齊了一堆去問他,他是個很好的人,非常耐心的給我解答。于是我就能慢慢在工作中成長了。

  我身后坐的就是程序員,我總在想,怎么才可以從他那里學到東西,但他似乎很忙碌。不久之后,因為新圖片制作完成,需要打包,打包是個很枯燥的活,我說我來做吧,于是他很高興的教我使用打包程序,這樣他可以省下時間趕代碼。我在打包過程中有了問題就去問他,一來二往我們的關系就很不錯了,這為我后來處理問題打下了良好的基礎。

  什么是找準位置?什么是不可缺少的人?關鍵還是看你能做多少事,你的技能范圍越廣,你就能給同事減少很多壓力。我不記得我當時做過多少事,只知道挺忙的,美術和程序的每一個人我都能接觸到,我怕事兒太多亂掉,就拿一本可粘貼式便簽做記錄,比如我現在需要程序給我解決某個小問題,但程序員現在正忙著干別的,我口頭跟他一說他一會肯定會忘掉,于是我就記在便簽上,跑起過往他電腦機箱或顯示器上一貼!然后過兩個小時過去看一下,便簽提醒我也在提醒他,這樣問題就不會拖下去。有時我通宵加班,早上的時候睡覺前把要解決的問題發在內部 bbs 或者貼在他們的桌子上、機箱上、鍵盤上,等下午我爬起來的時候問題都解決完了。他們都很支持我,我也特別高興,總不忘在交代任務時開個小玩笑調節下氣氛。

  有時我會想,策劃是干什么的?我覺得策劃很象飯館里的服務員,我是說執行策劃。我跑來跑去的時候總感覺自己端著個盤子。程序要寫功能模塊,美術要畫界面,這些都需要策劃的文檔支持,而一開始的文檔肯定是有疏漏,是需要修改的,執行策劃必須在他們有需要的時候就為他們準備好,保持制作流程的流暢性,千萬不可以在自己的位置上掉鏈子,同時,積極的去配合其他的同事,就能帶動他們的工作熱情。

  良好的人際關系是非常重要的,執行策劃是非常需要“處關系”的,這里不是指要學會鉆營、勾心斗角,要學那些不如去政府機關單位。良好的人際關系是需要發自內心的熱情,去讓別人感受到你的真誠,他才會回報給你真誠。很多新手策劃往往有一個誤區,總覺得策劃是領導其他職位的,總拿“策劃是游戲的靈魂”來鼓勵自己。可是有哪一個職位不是覺得自己是非常重要的呢?總覺得自己高高在上,你就根本沒有辦法公正的去和別人交流。尤其是執行策劃,我建議是帶著一種謙卑的態度去和美術程序探討問題,不要趾高氣昂,即使有了分歧,也不要動怒,多聽聽別人的理由。

  你還得尊重別人的個性,據我所知,很多美術是有脾氣的,他們喜歡一些獨特的東西,某些藝術氣質會表現在個性上,如果你能去理解他的審美,你就能理解他的為人,他們的孤傲往往是神經質的,而事實他們絕對是非常容易相處的朋友。而另一些程序,則有著沉默的習慣,并不喜歡與人太多交談,但如果他能真正理解你的真誠,他也會象孩子一樣和你融洽交流。有人說策劃需要高級的溝通技巧,我覺得不需要,只需要兩個字:真誠。如果說需要技巧的話,我認為是開玩笑的技巧,在工作討論中,過分嚴肅是讓雙方都覺得很無趣的事,適度的開一點小玩笑有助于同事感情,并讓對方更樂意接受你。

  有很多習慣是不好的,應該盡量或絕對避免

  不要推諉責任,當某件合作的工作沒有做完,不要輕易的把責任推給其他人,如果上面追究下來,應當自己去負責,而不要說因為 XXX 沒完成,所以才沒完成。

  不要動不動把問題捅到上面,能在平級同事間解決的問題找途徑解決,不要試圖用經理說了主策說了這樣的話去壓同事。

  尊重別人的職業稱呼,對方是美術設計師,別用美工去稱呼,讓對方感受到你對他的尊重。

  不要信口開河,在自己不了解的技術領域,保持傾聽和沉默,否則只能讓人看輕。

  不要偷懶,你努力與否每個人都能看見,你的偷懶就是對別人努力的不尊敬。

  不要強求別人和你一樣努力,別人有自己的工作方式和習慣,請尊重之。

  不要死不認錯,如果你做錯了并影響了別人,就認真的去道歉,沒什么大不了的,大家都是年輕人。

  不要輕易指責同事的工作能力,如果你覺得某個美術的不合格,請你委婉的有有據的指出缺陷所在,否則別人當你放屁并且會激怒他。

  不要認為我是新人什么都不懂是正常的,公司請你來是要你工作的,所以一定要在短時間內融入到團隊中,能運轉起來。

  不要把職位分工太過強調,把同事當做一場 rpg 游戲的仲間(伙伴),你們是在一起戰斗的,不要分什么我們策劃他們程序,你這么想別人也會這么想。

  這里我再強調一下,不管美國的、日本的企劃如何如何,在目前中國的游戲制作中,執行策劃就必須要擔當起服務員的角色來,你可以做大設計師,可以做做游戲的靈魂,那也是以后的事,腳踏實地做事是我們執行策劃的準則,也是一種光榮,更不要因為自己是比主策劃低一級而感到不舒服,要知道,好的執行策劃是團隊中極為重要的角色,你能扮演好,才說明你有資格有能力更上一層樓。

  這里我就不討論主策劃與執行策劃的問題了。以上是我作為一個做了兩年多執行策劃的對執行策劃團隊定位的看法,是非常個人化的看法,相信很多策劃朋友的感受和我是有些殊別的。歡迎討論。我想說的是,團隊真的很重要,一個團隊是我們工作、生活在一起的地方,能夠融恰的去配合是再美妙不過的事,我們做游戲不就是為了能輕松愉快的做著自己喜歡的事生活著么。雖然我也已經換過好幾個工作環境了,但我的問題在于不太會和管理層相處,那就不是我能力范圍內的事了。在此我祝愿各位新策劃們能夠如魚得水一般的融入團隊中,和那些可愛的單純的程序們美術們既做同事也成朋友,相信我,他們是真正能支持和支撐起你的人。
關鍵詞:游戲策劃
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