備受游戲玩家關注的世界電競大賽(WCA)在銀川拉開帷幕。這次不只是游戲比賽,更是中國電競產業發展的又一個轉折點,中國電競產業怎樣步入正軌?
根據游戲研究機構Newzoo的統計,去年全球共有8900萬電子競技粉絲/愛好者,以及1.17億廣義粉絲(偶爾觀看者);預測2017年全球電子 競技的觀眾數將增長至3.35億。與電子競技相關的收入,包括游戲發行、贊助、廣告、授權和門票等將由2012年的1.3億美元,增長至2017年的 4.65億美元,未來的電競產業無疑是一個巨大市場。

十余年發展 電子競技終“正名”
2003年,中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目;2004年,世界上最權威的電子競技比賽CPL落戶中國;2012 年,電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目……伴隨著電子競技在中國十余年的發展,各類比賽項目和獎金日益豐富,參與電競比賽不再是“玩物喪志”,而 是考驗思維、反應、團隊協作等綜合能力的體育競技。
在中國,棋牌游戲有著源遠流長的歷史,不同于籃球、足球等身體對抗項目,它更具備競技性和大眾性。作為電子競技的代表項目,棋牌游戲從傳統的斗地主、 圍棋,到引入的橋牌、德州撲克,已經成為了全民游戲不可或缺的一部分,現在更是在移動端展現出了無窮的魅力。2014年10月,以棋牌游戲起家的聯眾承辦 了WBSC,吸引了來自56個國家和地區的2000 多名橋牌愛好者,并通過隸屬于自身的國內獨家手機橋牌轉播系統OurBridge,將賽事全程轉播,讓更多的人能夠接觸到世界橋牌比賽,并推動中國棋牌運 動走向世界。
產業鏈初具規模 電子競技有“錢途”
如今,電子競技已經發展成為包括網游、頁游、手游、電視游戲等在內的競技運動,并且衍生出一條選手―職業聯賽―關注度―明星―商業活動的產業鏈。以聯 眾為例,憑借其多年來舉辦線下棋牌比賽的經驗、線上線下龐大的用戶資源優勢,將世界棋牌頂級賽事WPT引入中國,每屆WPT中國賽均匯聚了娛樂圈、文化 圈、金融圈、電競圈的名人,并吸引紅牛、優眾、雪花等知名品牌贊助,有力帶動了周邊產業的發展。
聯眾CEO伍國 還認為,舉辦棋牌競技大賽使聯眾贏得了許多的新用戶,這個模式完全可以移植到網吧。2014年,聯眾主辦首屆中國棋牌競技大賽,比賽項目涵蓋升級、斗地 主、德州撲克等,吸引了3千家網吧和3百多萬比賽選手共同參與。聯眾正是通過與網吧合辦電子競技大賽,為其探索出一個新的盈利模式,助力國內網吧事業的經 營發展。
另一方面,隨著電子競技在人們心中的印象大為改觀,舉辦競技比賽也成為一項頗具觀賞性的體育盛事,吸引眾多電競愛好者關注。據調查顯示,2014年全 球有8900萬消費者被認為是“電子競技發燒友”,亞洲電競愛好者占全球54%,其中中國地區愛好者人數為4000萬,到2017年將增至6200萬。可 見,在受到社會主流大眾的認可之后,電競產業相關的產業鏈條逐漸形成,粉絲經濟亟待開發,未來的發展空間十分廣闊。
電競的未來之路–游戲體育化
相比韓國等電競產業較發達的國家,中國的相關政策不多,政府支持力度有待提高,真正實現電競產業化之路還任重而道遠。聯眾CEO伍國 曾表示,一個游戲產品含有體育化特性時,它的生命力會變得非常強,而公平的游戲環境以及合理的運營是實現游戲體育化的兩個重要因素。
想要打造一個公平的游戲環境,將中國電競產業逐漸向國際化、標準化靠攏,還需要國內游戲廠商的積極協作。近年來聯眾、完美、中手游等游戲廠商都在線下 比賽上加緊布局。聯眾作為資深游戲廠商,深挖棋牌資源優勢,并積極謀劃線上線下業務的融合發展。線上方面,《德州撲克》、《麻將》、《斗地主》等主要棋牌 游戲產品受玩家青睞,2014年收入均全面大幅增長;線下賽事方面,由其承辦的“2014紅牛世界橋牌錦標賽”得到了中央電視臺體育頻道的直播,影響力不 斷擴大。2015年聯眾繼續發力,獲得第三屆全國智力運動會的商務合作授權書,WPT亞洲區授權也以韓國濟州島站拉開序幕。此外,聯眾還將開拓棋牌教育、 運動管理、電視和視頻等一系列業務,構建覆蓋智力運動的全布局產業鏈。在棋牌競技的道路上,聯眾希望通過舉辦公平公正且有影響力的賽事推動智力運動發展, 加速中國棋牌競技國際化進程,為實現游戲體育化創造條件。
2015年,電競發展迎來新的一年,在聯眾等國內游戲廠商的助力下,各類線上線下賽事的舉辦將會進一步促進電競精神的傳播以及電競產業化發展,實現體育與文化、競技與產業、科技與生活的深入融合,這正是電競產業的價值所在。

