2013年即將過去,伴隨著智能手機與平板電腦的迅猛普及,手游也取得了令人矚目的成長。以下便是國內媒體刊載的一篇分析文章,其中從收入、生命周期以及公司成長速度等十個方面對手游業進行了全面的數據化點評。
需要注意的是,其中的一些數字也許并無法與傳統視頻游戲領域相比,但對于手游這個剛剛起步數年的領域來說,這些成績卻足以令人為之感到震驚。
240萬美元:日進賬
4月福布斯揭露Clash of Clans日進賬達240萬美元(約人民幣1440萬人民幣)。該游戲于去年8月首發,推出12天后,即進入美國區收入榜Top10。在它登陸的137個國家中,有96個國家iOS游戲收入榜獲得過第一名的位置,只有Candy Crush Saga這個競爭對手。而在中國,COC于今年5月正式推出中文版。上線更新一周后,就沖入中國區iOS收入榜第三,iPad收入榜第二。COC完全打破國內游戲刷榜和壟斷iOS市場現象,取得震驚四座的成功,這跟游戲本身質量,公司文化,資本的運作,芬蘭的游戲土壤,以及自身的營銷策略都密不可分。

5億次:下載量
11月King公司透露,Candy Crush Saga在智能機和Facebook平臺的下載次數已突破5億次。該公司還透露了進一步數據,除了下載量5億次之外,該游戲的游戲次數也已超過1500億次。雖然King并沒有透露該游戲的收入狀況,不過Think Gaming預計該游戲在美國區iOS平臺的日收入已經突破了87.5萬美元。
分析人士認為它有三個非常重要的成功點:首先Zynga的核心循環生命模式,讓玩家欲罷不能;其次,老少皆宜的游戲畫風,當之無愧的成為一款全球熱門游戲;最后,可視化的游戲進程,增加了游戲的社交互動性。另外Gamesutra曾發布了一篇《論Candy Crush的上癮性》,再次充分肯定這款游戲。
2年:游戲生命周期
數據分析,一般電影壽命長達5-10年,游戲壽命2-3年,而手游壽命僅有1/2-2年!而在2013年,全球生命周期最長的手游還是得送給尚未引進國內的《智龍迷城》。2月日媒曾報導《智龍迷城》月流水超100億日元(約6億人民幣),是去年整體銷售額的13.8倍。《智龍迷城》是一款堪稱手游界的“奇葩”,自去年2月上架,已經進入多國排行榜前三,目前仍處于日韓排行榜第一。
另一方面,最近,《智龍迷城》和《憤怒的小鳥》強強聯手,進行交叉推廣,后勁仍不可限量。日本另外一款世嘉游戲《鎖鏈編年史》自上月被盛大代理消息傳出后,越來越多的智迷開始期待國內誰將獲得這款游戲的代理,但是許多網友吐槽,中國版的《智龍迷城》不就是《我叫MT》么。目前山寨版內地為王,據說安卓平臺竟然還有一款同名不同款的產品,這叫原版如何是好。
12個月:公司成長速度
Kabam的CEO Kevin Chou接受英國《衛報》采訪時的介紹,Kabam是手游領域增長最快的發行商之一。僅用了一年時間就做到歐美第二,全球第六的可觀成績。Kabam致力于為社交網絡及各種平臺開發免費游戲。曾宣言要做社交游戲界的暴雪。不同于Facebook上風靡的那些“大眾休閑類游戲”,Kabam將傳統游戲的成功元素與社交游戲相結合,對于那些喜歡更深入體驗的玩家來說,Kabam的游戲更切合他們的需求。 Kabam的游戲融合了大型多人策略游戲和角色扮演游戲特有的深度浸泡式玩法,同時強調社交網絡的互動性。代表作品《亞瑟王國》, 《亞特蘭蒂斯之龍》,憑借深度玩法和高度互動性,不單備受媒體好評,更重要的是得到玩家的青睞。
2.23億人:中國手游用戶
Newzoo在今年年初發布了一個統計數字,2012年全球移動游戲人數超過5億人。今年各個國家的手游發展幾乎都是曾指數增長。雖然目前還沒有官方13年移動游戲總人數報告,但是有各種小道消息,聲稱13年移動游戲總人數破10億。另外《2013Q3中國移動游戲產業報告》顯示,中國移動網絡游戲用戶數量突破2億大關,累計超過2.225億人。另外移動社交平臺成為中國移動網絡游戲用戶重要“轉化器”。
以微信為例,在其游戲中心相繼上線的天天系列等5款游戲,幾乎都在較短的時間內登上iOS App Store免費應用Top10榜單,帶動中國移動網絡游戲用戶規模高量級增長。
122億:市場規模
Newzoo數據預測2013年全球游戲市場規模總營收將會達到122億美元。其中平板游戲占47.6%,智能手機游戲占18.8%。這個增長主要得益于玩家數量,付費玩家比例以及平均每用戶付費額(ARPU)方面的增長。在全球12億玩家中,已經有9.66億手游玩家,占總游戲人口比例的78%。
另一方面,根據艾瑞行業預測數據顯示,中國移動游戲在2013年獲得了質的飛躍,智能移動游戲領域全年市場規模預計達到91.9億元,同比增長371.1%,隨著2014年智能機市場進一步提高用戶保有量,用戶移動游戲行為愈加頻繁和穩定,各大海外內研發商、發行商和渠道平臺從產品到平臺整個產業鏈的持續發展,2014年智能移動游戲市場將保持近100%的同比增速,2014年市場規模達到178.5億元。
另外百度91無線副總裁何云鵬在今年成都GMGDC大會上說過,目前市場上有1950款手游產品,預計明年業界產品將突破2500款。所以不要僅看著市場收益成指數增長,還要意識到行業的殘酷。
60%:女性用戶
手游玩家行為分析:女性玩家是潛力股。手游市場如今已成了各大游戲廠商的角逐之地,相對于端游和頁游,手游用戶有著不一樣的行為習慣,在消費模式上,也存在著諸多特殊性。據EEDAR研究中心的一個調查顯示,60%的手機游戲及社交小游戲的玩家竟為女性。另外不得不提,雖然手游的受眾為20-35歲這一階段的大齡青年,但是Newzoo的最新統計數據,顯示高年齡段的增長趨勢為最快。針對這兩個趨勢,目前許多廣告聯盟平臺,根據這一數據,開始計劃在游戲中植入帶有獎勵機制的女性用品廣告。目前老年化這一趨勢在中國內地還不太明顯,但是該趨勢在歐美,日韓,以及中國的香港,臺灣地區已經隨處可見。
神秘天文數字:代理金
有爆料顯示,盛大代理世嘉人氣RPG《鎖鏈編年史》,雖然多方打聽,仍找不到確切的代理數字,當然這也是盛大的一貫風格,但是盛大拿下這個游戲的代理金史無前例的給力,玩后你就明白,即使是天價還是給得值。《鎖鏈編年史》在日本的下載數已經突破120萬,iOS和Google Play排行榜上也穩居前十之列,是一款實力強勁的精品。這是和SE合作拿下《擴散性百萬亞瑟王》之后,盛大拿下的又一個日系廠商優質游戲資源。
另外,現在只要是被渠道評為S級產品的游戲,沒有千萬代理費,是肯定拿不下來的,而RPG題材市場報價也至少為500萬以上。所以不僅CP們競爭慘烈,估計14年一些小型發行公司也會面臨市場洗牌,所以,發行沒有土豪的氣質是很難生存的。
15億美元:收購
10月,日本軟銀和游戲開發商GungHo OnLine Entertainment聯手斥資15億美元收購了芬蘭游戲巨頭Supercell 51%股份,其中軟銀出資80%,GungHo出資20%。Supercell與GungHo的合作,再加上軟銀做強大的支撐,我們不能不相信,手游行業寡頭們將逐步成型了。至今軟銀已經投資了1000多家公司,這一系列投資都是孫正義整體遠景的一部分,打造比肩硅谷的全球化高科技生態系統。而投資Supercell也將成為孫正義布局移動游戲的一次重要戰略。
另外軟銀在在戰略投資方面,可以把Supercell的游戲推廣到全球以百萬計的新玩家面前。特別是對于Supercell相對比較陌生的亞洲地區,相當于創造了一個嶄新的游戲市場。同時,也把Supercell真正地帶入了全球市場。
9000萬:投資
上個月,中國手游宣布, 中國全國社保基金理事會以每股ADS股份14.50美元的價格認購中國手游103.5萬股ADS股份,折合人民幣近億元,與社保基金一起認購中國手游股票的還有作為社保基金的投資經理工銀瑞信,合計收購金額高達1640萬美元。全國社會保障基金理事會由中國國務院成立,是由中央政府管理的戰略性社會保障基金,以滿足日后人口老化所產生的社會保障需要為目標,是國際上最大的投資機構之一。事實上,這是風格一向謹慎的社保基金歷史上首次通過協議轉讓的方式大額投資手游行業,也是美國上市中概股首次獲得社保基金的投資。業內解讀認為,作為國家隊的社保基金入股中國手游,將對中國手游行業的投資具有風向標的作用。

